2016年11月17日木曜日

新パターン

2-3新パターン思いつきました。
5個目の蜂取る前にゲージ100%貯めて後は1-3と同じやり方。
うまくやれば厳武に3+80%で入って発狂で弾消し起こせる。

ぶっちゃけ点数的には全く意味ないんですが、厳武発狂で弾消しを一回入れられるのがデカいですね

ちょっと箱ステセレでやってみたけど行けそうです。
まとまったらまたブログで紹介するかも(しないかも)

2016年11月12日土曜日

1-4トロッコ地帯のゲージ稼ぎネタ

前々回の録画会感想で1-4トロッコノーハイパーにおけるゲージバグ問題についてちょっと話しました。


↑これ

ようやく修正案が安定してきたので色々書いてみようと思います。

修正案について

まずは前々回問題になった現象についておさらいしてみようと思います。

2ヶ月ぐらい前のことです。いつものようにトロッコノーハイパーをしていると、終盤で特になんのミスもない筈なのにコンボが切れることがありました。
最初は「何かパターンミスがあったんだろう」と勘違いしていたのですが、どうも不可解な切れ方が多い。
録画を見直しても明らかに切れ方がおかしい。そうこう悩んでいると、ツイッターでとある方からある指摘が。ここでやっと真の原因に気づくに至ったわけです。

原因は、「ハイパーゲージが溜まった瞬間と同時に敵をレーザーで倒すとコンボゲージが増えない」というバグのせいでした。

許すまじ開発者

上記画像を見ると、中央やや右側にいる中型機を破壊したにも関わらず左上のコンボゲージが上昇していないのがお分かりいただけると思います。
つまりパターンミスのせいじゃなかったんですね。バグによってもたらされたコンボ切れという訳です。

で、このバグへの対策としては、「ハイパーが降ってくるタイミングをずらす」こと。これに尽きます。
つまり、具体的なアプローチとしてはゲージを思い切り減らすか思い切り増やすかの2択です。

当初はゲージを減らすことで調整する方向でした。
実際それでも安定はするんですが、やっぱりわざと減らすのはなー…という躊躇いもあったり…。
で、「じゃあ思いっきりゲージを増やして調整したらいいんじゃないか?」と思いたち、その方向でアプローチしてみることに。

トロッコ地帯のゲージの稼ぎ方
じゃどうやってゲージを稼ぐのか?ぶっちゃけトロッコ地帯は基本的にどう動いてもそこまでゲージが変わるわけじゃないのですが、それでも溜まりやすい動き、溜まりにくい動きというものはあります。
具体的に列挙してみます。

①ショットキャンセルの活用
ショットキャンセルというテクニックを使います。やり方はC+A同時押ししてからすぐCのみを離すだけ。
レーザーを撃つ場合、普通はショットを一定量撃つ→レーザーに移行するという挙動になるのですが、このテクを使うことでショット量を最小に抑えて(厳密に言えば通常ショットの大半をキャンセルする)レーザーに移行することができます。
仕組みについては割愛します。

このテクを中型機を炙りに行くときに活用していきます。これによるメリットは以下の2点。

・炙り時間を増やせる(ゲージ効率アップ)
・コンボ維持時間が増える(コンボの安定度アップ)

伸びしろとしてはかなり地味ですが、それでもトロッコ地帯でこのテクを使うか使わないかで目に見えてゲージ効率が変わってきます。

②戦車をショットで壊す
そんなん当たり前やん…とツッコまれそうですが、トロッコ地帯に於いてはなかなか意識してやらないと身につかない心構えかなと思います。
特に難しいのはトロッコの上に乗った戦車ですね。特に3列目は意識しないとショットで取れないことが多いです。

③トロッコを出来るだけオーラ撃ちで壊さない
少し慣れが要りますが、炙るときに敢えてレーザーを外してオーラのみを当てることでゲージ的にもコンボ安定の面でもお得になります。2列目~3列目の合間の局面で使う人も多いんじゃないでしょうか。
この動きを他のトロッコにも使うことでゲージ効率を増やします。例えば、自分は通常やる必要のない2列目のトロッコ2体目、3体目でもオーラだけで倒しています。

ただ、立ち回りによってはオーラ撃ちも致し方ない箇所も出てくるので、ここについてはなんとも言えないです…。まあちょっと頭の片隅に入れておくといいかも知れません。

④中型機を出来るだけ無敵炙りする
トロッコ地帯における無敵炙りは、1列目以降の局面では活用されていますが、1列目以前の地帯で中型機を敢えて無敵炙りで倒す人はあまり居ない気がします。
理由としては以下の2点が考えられます。

・パターン上、ショットで壊すほうがコンボ維持しやすいから
・そもそもそこまでしてゲージを溜める理由もない

割りと尤もらしい理由ではありますが、やはりゲージを増やしたいのであればこの点を抑えておいて損はないかと思います。

自分はトロッコ開幕で2箇所無敵炙りを入れてます。以下の画像参照。


5個目の蜂(左上)を取った辺り。左側から出現する中型機2体のうち1体を無敵炙り

1列目のトロッコに繋ぎにかかる直前辺り。上手く砲台を残しつつ右端から出てくる中型機を無敵炙り。

個人的にトロッコ地帯開幕はC連を使って強引に敵を残して繋ぐ人が多い印象があります。
その点、この動きはCチョン押し連打を殆ど使わなくていいから操作がすごいシンプルで、結果コンボ維持もすごい安定させやすいんですよね。超オススメ。


結果
5ハイパー目が降ってくる瞬間の画像を変更前、変更後で並べてみました。



左が変更前、右が変更後です。
見ての通りかなり早いタイミングでハイパーが降ってくるようになりました。連続して敵を倒している局面なので割りとコンボに余裕がある箇所です。ここならコンボ切れはしないはず!

こうしてなんとかコンボゲージバグを回避することができたのでした。めでたしめでたし。


おわりに
まあぶっちゃけここまで頑張る必要があったかと言うと、ほぼないですw
ゲージを減らす方向で調整していくほうが圧倒的に楽ですし…。
厳武稼ぎからの1-5-1-1パターンを使う場合はちょっと試してみるのも手かも。自分はやらんけど…

最後にこの前の録画会でうまく行ったものを貼り付けときます(時間指定済み)↓

黒往生録画会感想その2(2016.10.31)

実は寒くてあんまゲーセン行けてません。最近は自宅でぬくぬくマンガや小説読んだりアニメ観たりと割りとインドアな生活をしています。
近頃は『バーナード嬢曰く。』というマンガがお気に入り。簡単に言えば読書マンガなんですが、作者の(いい意味で)斜に構えた考え方やヘンテコすぎるキャラ達の言動などなかなか面白く、同作者のマンガも読みつつ刺激されるように小説を買って読んだりしてます。神林さんかわいい
今日は「鷲は舞い降りた」を衝動買いしましたが、果たして読了する日は来るのか…(意識低い)


前置きはこのぐらいにしといて録画会の感想の続きをば。今回は総括です。

・1-5ダメすぎる
パターンを思いっきり変えたこともあり、あらゆる箇所が崩れ気味です。これはパターンそのものに問題があるというよりは、「パターンを変えた」という精神的重圧によるものが大きいかと。やはりいつものと違う意識でプレイするわけですからね…

・2-4のボス前新パターン採用?
今回の録画会ではかなり安定してないですが、徐々に安定の兆しが見えつつあります。
ポイントは7個目の蜂を取得する時にショットを止めてゲージ上昇とザコ処理をきちんと管理すること。一応動き自体は参考にすることができました。

・2-5黄流~ジェット新パターン採用
最近までジェット第二攻撃のパターン変更を検討してたんですが、安定取れそうなのでこの録画会を持って本採用することに決めました。

ジェット第二は完全にランダムなんですが、ここでキツいのを撃たされると緊急回避ハイパーで対処するしかなく、結果として緋蜂に持ち越せるハイパー数が1減るので、ガチ避け量とボスHITの双方で不利になるんですよね。
要はジェット第二の運ゲーに負けたらだいたい1000万ぐらい落ちます。しかも弾避けもしんどくなります。どうなってんだこのゲーム。

新パターンは3プレイ目でだいたい上手く決まっています。具体的な内容としては「黄流のゲージ調整を厳密に行い、ジェットに1+90%で突入、ジェット開幕をノーショットで避けてジェット第二で弾消しを起こす」というもの。

黄流でのゲージ調整がこのパターンのキモとも言える部分ですね。適当にやってるとかなりゲージが変わるので、ここを綿密に管理することが大事です。
こうすることでジェット第二で弾消しを起こす事ができるのでかなり安定します。
結果としてジェット第4と緋蜂戦を楽に進めることができるので、若干ですが安定度が上がったかなと。




とりあえずこのくらいかな?実はプレイ量が多すぎてまだ詳しく見込んでないのでまた気がつくことがあったら追記します。
あとたまにはゲーム以外のお話も書きたいですね。今期結構アニメ見てますし。


2016年11月11日金曜日

黒往生録画会感想(2016.10.31)

改めて録画会お疲れ様でした。前も言ったとおり今回は可もなく不可もなくと言った感じのふつーのプレイでした。
というわけで感想。プレイ回数が多いので簡潔に書いていきます。



1プレイ目 緋蜂落ち 20.2億(https://youtu.be/_lFqsHBWcOQ?t=4s

1-4終了5.81億と割りと順調だったものの、1-5開幕10HIT取りで右を入れるタイミングを誤っていきなり死亡。更にエイソウのオーラ撃ちに失敗して1-5だけで2ミス。当時1-5はパターンを変えたばっかりだったので気負いすぎだったのかも知れません。
因みにこのプレイ以降も1-5は死にまくりです。いやはや見苦しい…

2周目は2-3中ボスでコンボ切れしているのが頂けないですね。癖を直したつもりが、修正パターンそのものも曲者だったという…。現在は修正済み。

2-4でもドガクでコンボ切れ。ダメージ調整が少し甘かったんでしょうか?個人的には珍しいミスでした。

で、今回初めて2-4ボス前1+99%を導入してみました。ゲージはいいんだけどパターン化が甘くて危なっかしいなぁ。今はもう少し厳密にパターン化したので次回録りたいところ。

2-5はセイリュウでくそげしたので3ハイパー+60%突入。一応全つなぎです。パターン的にはほぼ問題ない感じですね。2-5ボスはgdったのでノーコメント。

2プレイ目 緋蜂落ち 18.8億(https://youtu.be/_lFqsHBWcOQ?t=42m45s

1-3までは良かったんですが、1-4ドガクで酷いコンボ切れ。あれ絶対自分悪くないっすわw

1-5はエイソウ前のなんてことない所とランコウのなんてことない所で死亡。当たるとは全然思ってなかったのでびっくりしました。
その後ミスが重なりすぎてゲージが戻らず後半で更に3ミス目。酷いというほかないですね…

2周目は2-3中ボスでコンボ切れして厳武でも当たったのが痛いですね。2-4ボス前もかなり怪しいです。他は普通かなと。

(※B-Lのプレイは別の方です)

3プレイ目 ALL 22.7億(https://youtu.be/2gp7IhdQL98?t=20m30s
今回唯一のALLプレイ。しかしながら内容は相も変わらずグダグダですw
1-1でコンボ切れするも、1-2~1-4を首尾よく繋ぎ、1-5突入時5.63億とそれなりに健闘。

しかしまたもや1-5でコンボ切れ。今回はイコウ前でショットがザコに当たらず切れるというちょっと納得の行かない切れ方…

それでも1周ノーミスを狙えればまだワンチャンあったのですが、黄流でふつーに死にました。最近黄流のなんでもないところで1周ノーミスフラグ折れるんですよね…

2周目はなんの変哲もないプレイばっかりなのでざっくり割愛。2-2で2651HIT出たのが唯一良かったかな?普段はもう数十HITほど安いのですが今回はいい感じでした。

4プレイ目 緋蜂落ち 20.5億(https://youtu.be/2gp7IhdQL98?t=1h3m43s
1-4までは(以下略)しかし1-5が(略)しかも黄流(ry)

2周目は2-1でコンボ切れしたことをきっかけに少しずつ崩れていった印象がありますね。2-2ボスはあのゲージでも問題ないし単に避けられなくて被弾しただけなんですが、やはり悪い流れを止められなかったということもあるかなと思います。

問題は2-4。せっかくゲージ合ったのにドガクで切れるわボス前失敗するわ酷い感じが…
ボス前に関しては前述の通りパターン化不足だったのが原因です。要はショット調整の開始タイミングが適当なんですね。



5プレイ目 緋蜂落ち 16.4億(https://youtu.be/-2_holBKP3Y
流石に5プレイ目ともなると集中力が落ちてきてるのでしょうか、1-2、1-3と連続でコンボ切れしていますね。しかも厳武発狂でハイパー撃つべきタイミングで死亡w

しかしこんな時に限っては1-5は繋がるのです。エイソウ外れで3860HIT。今見ると細部が適当な感じが否めないのですが、当時のパターンとしてはなかなかいい出来ばえだったかなと思います。

ただ黄流が…今回はハイパー中に死亡でした。原因は恐らく弾消し発生時にオーラ撃ちをしすぎたためでしょうね。黄流稼ぎは弾道が固定な分まだ他のボスよりはパターンになるんですが、ちょっとした動きの乱れで一気にリスクが上がるのが怖いですね…要修正。

2周目は2-3で自分からコンボ切らざるを得なかった箇所があるのが宜しくないですね。突っ込み過ぎに注意せねば。

2-4のボス前でも1+99%にするはずが2ハイパー目を降らせてしまうミス。これは7個目の蜂取得の際にレーザー出しっぱで取っちゃったのが行けなかったっぽいですね。



書き疲れたので総括はまた今度にでも。



2016年11月3日木曜日

録画会あるある

~録画当日~
「よし!現行のパターン一通りつながったプレイが録れたぞ!1週間後にうpされるの楽しみだな~」



~2,3日後~
「やべえ新ネタ思いついた!思い切ってパターン変えてみるか!」アーデモナイコーデモナイ



~うp当日~
「うわっパターン古っ…」







割りとよくある話だったりします。

2016年11月1日火曜日

録画会お疲れ様でした

前回の雪辱を晴らすべく臨んだ今回の録画会。終始極めてふつーなプレイの連続でした。
内容は22.7億ALLや20億緋蜂落ち×2、18.8億緋蜂落ち、16億緋蜂落ちと相変わらずと言ったところ。ただ試したいことは大体できたので個人的には満足です。

以下収穫や研究材料にできそうな箇所など
・1-4終了5.81億(なお5面…)
・1-5エイソウハズレ3860HIT
・2-5全繋ぎ3500HITぐらい
・2-4ボス前1+99%パターン成功
・2-5ジェット第二弾消し仕込みパターン成功
・2-3道中1200HIT
・2-2道中2650HIT
・1-3道中1540HIT超え(多分単体1.42億出てた気がする)

動画が上がるのが楽しみですね~。

2016年10月25日火曜日

今考えてる1-5ネタをまとめてみた

この前の録画会の1-5道中3928HITのプレイを見直して気になる点、思い付いたネタがいくつか浮かび上がってきました。というわけでまたちょっと1-5を頑張ってみようと思います。
今考えてるネタが全部ハマれば3950HITは行けると思うんですが、狙うとなるとちょっときついですね…ただ3930HIT~3940HITは確実に行けると思います。

(10/28)3958HITまで出ました。全部ハマれば恐らく3980HITぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)


(11/10)画期的な新ネタが見つかったお陰で3976HITまで出ました。全部ハマれば恐らく4030HITぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)

(1/8)なんやかんやで4014HITまで出ました。自分でも予想が付きませんでしたが、まさかの4000超えです。全部ハマれば恐らく4035HITぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)

(1/31)なんやかんやで4034HITまで出ました。自分でも予想が付きませんでしたが、まさかの4030超えです。全部ハマれば恐らく4043HIT(理論上は4050以上)ぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)



・エイソウケツ炙り前

倒す敵の数を最小限に留める。当たり前のことですが、Bだと敵を残しづらいので今まで適当にやってた節があるんですよね。というわけでここをパターン化します。
具体的には右から出てくる最後の針ザコの処理の仕方ですね。ショットでこいつだけを処理→ハイパー発動という感じでやれば右上の戦車やザコヘリがかなり残るので無駄なく敵を巻き込めます。
実際やるとなると結構きついんですが…

あと、イコウに駆け上がってからエイソウに降りるタイミングも変えました。ほんの少しタイミングを遅らせる程度の地味な変更にも関わらず、15HITぐらい上がりました。というか今まで安い動きになってたとは…検証して初めて気づきました。

・嵐光2ハイパーが切れる直前の雑魚ヘリの処理

なんかよくわからん日本語ですが、要は嵐光を倒して右上の砲台を炙りに行った直後の動きのことです。左上にいるザコヘリを全てハイパーで破壊することでHITをちょっとだけ稼ぎます。
まあこれは前からやってたことなんですけどね。要するに変えるのは意識の違いだけです。

・大戦車3ハイパー即撃ち

大戦車の3ハイパーの箇所は動画を見てると結構遅めに撃ってる人が多いですが、点数を考えるなら早撃ちの方が絶対いいです。ザコヘリを5体ぐらい巻き込めますし、黒だと弾速も緩やかなのでそこまで難しくありません。
具体的には右上の大型機が青弾を2列撃ってきた辺りでもう撃っちゃいます。
ただ、使える無敵時間は減るので動きに無駄が許されません。

また、弾消しが起こるタイミングを調整するためにここのハイパーまでにちょっとゲージを減らす予定。安定を取るならゲージ重視で黄流に1+30%持っていくべきなんでしょうが、結構な伸びしろが予想されるので背に腹は変えられません…

・大戦車ケツ炙り後の右上扇弾砲台炙り

ここもついつい左上から降ってくるザコヘリをすぐ倒しに行きたいところですが、出来るだけ我慢して砲台を炙り続けます。左端のザコヘリの降下が停止した辺りで炙りを止めてザコヘリ処理に向かうというイメージでやっています。
また、この直後の中型機ラッシュも徹底してオーラ撃ちしてHITを稼ぎます。意外と意識しないと伸びないんですよねここ。

・最後のハイパー発動直前の動きをレーザーオンリーに

安定のためにショットを少し混ぜたい箇所ですが、ここでショットを混ぜると戦車とザコヘリが数体ほど犠牲になり、ハイパーで取れる敵が減ってしまいます。そこでレーザーだけで動くようにして犠牲を最小限にします。
と同時に、最速でハイパーを発動することで大戦車2点炙りの旨味を最大限まで引き出します。
まだ動きをつかめてない場所なのでなんとも言えないですが、どうやら斜めに動くよりは直角に動いたほうがハイパーを取りに行きやすいようです。

ハイパーが切れた直後にハイパーを取得しながら戦車を1体だけ破壊、その後ちょっとタイミングを待ってからハイパーというやり方に変えました。このパターンだと画面内のほぼ全ての敵が無駄なくハイパーで巻き込めるので非常に美味しいです(・∀・)


こんなところでしょうか?個々の伸びは数HIT程度の微々たるものですが、これを積み重ねていけばかなり平均値も上がるのではないでしょうか。

しかしこういうのを書いてていつも思うんですが、パターンの細かいとこを言語化するってホント大変ですよね…書いたはいいけど限られた人しか理解できない内容になっちゃいました。
こういう感じでスクショとか作って貼ったほうが分かりやすいんだろうけど、負担が大きくなってブログ飽きちゃうのが怖いんだよなあ…









2016年10月23日日曜日

録画会31日に延びました

Gダラ録画したいって方がいたので急遽24日にGダラの録画会を設定して、黒往生は31日に先延ばしすることにしました。

なんだかんだで長続きしてたGダラもおそらく来週が最期。個人的に極まったクジラ稼ぎを眺めるのが楽しみですね。自分は黒往生やりながら健闘を祈っときます。

2016年10月22日土曜日

録画会します

気がついたら10日以上放置しとりました。別に飽きたってわけじゃないんですが…

黒往生の近況は特に無し。というのもアレルギーが再発しててんてこ舞いで、ゲーセン行く気力すらありませんでした…
まあ日頃の不摂生もそうでしょうが、リアルで結構ストレス抱えてる状況がより悪化を増長させたような気がします。うーむ

そんな感じですが、10月24日に黒往生の録画会を依頼したんで今度こそ良いプレイが録れるよう頑張りたいと思います。
取り敢えず最近の細かな目標を整理。

・1-2道中終了1.56億超え
・1-4で2800ヒット安定
・1-5のヒット数更新(3928HIT↑)
・1周を10億くらいで安定
・2周目でしなない
・黄流~ジェットで新パターン思いついたんでそれの練習

後は2周目のフルマキシ時の点数も知りたいですね。特に2-4。DVDと配分がかなり違うのでどれだけ点数落ちてるか気になるところ。

2016年10月10日月曜日

黒往生録画会感想(2016.9.26)


そろそろ自分のプレイ研究したいなーとふと思いたち録画を依頼してみたわけですが…結果はご覧の有様でした!!
実は収録当時、8日連続ゲーセンで黒往生をやるというセルフデスマーチを敢行してまして、その疲れがどっと来たのかレバーは重く感じるわ体の節々が悲鳴を上げるわで録画どころじゃありませんでした。何やってんだ自分w

今回はプレイ数も少ないですし細かく感想を付けてみます。(実際はもっとやってましたが、捨てゲーくさいプレイはカットされたようです。スタッフの方のお手数お掛けして申し訳ない…)

1プレイ目 2-3厳武落ち
1-1 いきなりコンボ切れ。まあよくあることなので特に気にせず続行。

1-2 なんとか後半5ハイパーに調整できたぞ!と思った瞬間死亡。眉間がピクピクしかけましたがとりあえず続行。

1-3 中ボスでコンボ切れ。後で判明したのですが、実はこの時中ボスの自機調整が適当になる癖が付いてたんですよね。短期間にプレイ回数を重ねた弊害ですね…

1-4 トロッコでコンボ切れ。このコンボ切れはパターンミスによるものではなく、「ハイパーが溜まった瞬間はコンボゲージが加算されない」というバグによるものです。某大使に指摘されて気づきました。感謝感謝。

1-5 3928HITは自己べですね。全体的に難なく繋がったという感じで特に感想はないですw しかしフルマキシだといくら出てたんでしょうね?多分道中単体5.03~5.04ぐらいだとは思うのですが…

2-1 1219HITはやや低いかも。道中は言うことはないですがスザクが…完全に弾見えてないです、はい。

2-2 スザクで崩れた分を取り返すのに必死でした。後半で4ハイパーに整え、なんとかゲージ合うか?と思いきやまさかの数%足りないという…結局1+60%でハイパー特攻してますが、今思えば最後の蜂捨てて1+30%でノーハイパーで良かったよなあ…こういうその場しのぎの判断がちょっと甘いですね。

2-3 やはり中ボスの位置取りが悪いです。その後ハイパーの切れ目が悪いせいでコンボ切れ。ここからでもなんとか態勢は立て直せたはずなんですが、その後3連中型機のとこでまたもやコンボ切れ、そして死亡…。普段絶対しないミスなだけに、疲れがプレイに出てるのがはっきりわかる一場面でした。


2プレイ目 2-3厳武落ち
1-1 まさかのフルコンボ。

1-2 まさかのフルコンボ。点数も1.61億とそこそこ良い。よく頑張ったなあ…(まだ2面だけど)

1-3 明らかに動きがおかしいですが今回は中ボス繋がってます。しかしまさか直後のハイパー中に死ぬとは…弾、見えてません。

1-4 開幕のゲージ自体は合ってたので普段通りのパターンです。フルコンボ2777HIT。ちょっと低いかな?ドガク直前の動きがやや甘いのと、最後のシャッターオーラが逃げ腰になってるのが気になりますかね。

1-5 ケツ炙り用のエイソウをぶっ壊すというハプニング。ダメージ与えすぎたんでしょうね…お陰で後半の3ハイパーを2ハイパーに減らさざるを得ませんでした。一応3626HITでフルコンボ。なおコウリュウ

2-1 コウリュウで死んだ関係で激安パターンです。今回はスザクで死にませんでした(えらい)。

2-2 2583HIT。全体的にいい感じなんですが箱炙り失敗してるのだけは頂けないです。あそこ結構失敗しやすいので今度から意識したほうがいいかも。残念ながらビャッコで死亡してますが、まあただの避けミスなんで特に言うことはないです。

2-3 2ハイパー所持からノーハイパーパターンであれば、ビャッコで死んでも2-3のゲージはすんなりフォローできます。ここらへんも百虎ノーハイパーの強みですね。そのまますんなり2-3ボスまで繋ぎに行くかと思いきや、終盤ザコラッシュの撃ち漏らしで死亡…普段気を付けてることが出来ないというのは如何なものか。

総括
見てて「こいつ疲れてんな」という動きばっかりでした。普段やらないミスの多いこと多いこと…まあボロが出まくるのは研究対象としてはいいことなんですが。

散々な結果でしたが、それでも今回の録画でわかったことが数点あります。
・1-4のトロッココンボ切れはパターンミスでなくバグだった
→バグが起きないよう事前にゲージ調整が必要。取り敢えず2列目の炙りを減らして様子見する予定。また、1-5でも同様の現象が起こりうる場所があるので要検討。

・1-3中ボス前、1-3と2-3の中ボス戦のパターンが崩れかけている
→キャンセル技が暴発しないように意識する。中ボス戦は自機の位置取りの固定化を徹底する。

特に前者は録画がなければ気付くことは当分なかったと思います。これだけでも録画依頼しておいてよかったというものですね。そういう意味では有意義だったと言えるでしょう。


またちょくちょく合間を見て黒往生の録画会はやろうと思います。Gダラ録画したいって方がいるんでその後かなー。10月もちょっと予定が予断を許さない感じなんですが、なんとか月末まで一回ぐらいはやりたいですね。


2016年10月9日日曜日

スランプになりやした

今日は12時半から19時までがっつりやったんですが、更新ワンチャンどころか1回もALL出来ず、その上20億超えすらありませんでしたわ(›´ω`‹ )

というわけでスランプ突入でございます。原因は間違いなく1-1のパターン変更によるものでしょうね。

1-1だけなら他は影響しないんじゃ?と一見思いがちですが、実はそこが落とし穴。
パターンを変更してしまうと、その変更した箇所だけに集中しちゃって他に集中できなくなるんですよね。それが原因で他の箇所にボロが出てきてますます安定しなくなる…という悪循環で、終わってみれば全体的にダメダメになるという・・・

うーん、もう5-5パターンに戻すかなあ…ぶっちゃけ3-5で得られる1000万って必要のない1000万ですし妥協すべきかもしれません。
なんなら4-5でもいいな…

2016年10月4日火曜日

序盤面のパターンを変えてみた

今まで1-2はずっと安定重視の5-5パターンだったのですが、全体的にパターン改造の余地がなくなってきたこともあり、思い切ってスザク稼ぎからの3-5パターンに変更してみました。
2面までなら弾もそんなないしなんとかなるやろ…と思いきや超大変でした。とにかく立ち回りもゲージ管理もきつい…

1-1
今までのパターンは序盤でのハイパー1回のみで、中ボス以降はノーハイパーという方針でした。
これを1ハイパー3回使用に変更。
キモは黄色戦車のハイパー炙り。実は1ハイパーでなら黄色戦車をレーザー破壊することで1HITだけ稼げます。このネタを随所で活用していきます。
そして次に大事なのが中型機へのハイパーオーラ撃ち。大したプラスにはなりませんが、+2HITも積もれば山となると思ってしっかり意識して炙ります。
ただ、この2点を両立させようとなるとかなり複雑な立ち回りになってくるので、なかなか慣れが要ります…
今のところ道中終了4100万~4130万あたりで推移してます。

1-1ボス
1+70%でボス入りし、フルでは炙らず途中でレーザーを止めるパターン。
目標は3100HIT付近。なのですが今のところ3000HITすら稀というw
別に100HIT差による点数の落ちは気にならないのですが、HIT数が安定しないということはレーザーを止めるタイミングも安定しないということ。なので今後も少し意識して炙る必要があります。

1-2
撃つハイパーが一気に2も減ったせいでゲージ管理がとにかくキッツい。6個目の蜂で5ハイパーが貯まらないことがしばしば起こってて、悩みに悩みました。そのおかげか、従来のパターンの欠陥が徐々に分かってきました。
開幕の3ハイパーの撃つタイミング、位置、撃った直後の立ち回りを動画を見つつ検証して、やっとそれらしい正解を見つけることができたかなと思います。ついでに貯水塔付近の炙りも少し見直しました。
道中終了時の点数は今のところ1.62~1.63億あたり。


なかなか容易ならんパターンですが、上手く行けば従来のパターンと比べて800~900万ほど伸びます。1周理論値が11.1億ぐらいになるので全面つつがなく繋がれば1周11億も行けそう?というか30億狙いならここまでやる必要ないんですが、まあ脳死プレイを続けるのもなんですし気分転換ってことで…

2016年9月25日日曜日

Gダラクリアできました



遂にGダラ(連付)をクリアできました。
ルートはα上→γ上→ε上→ι下→ν上の典型的な初心者コース。


3ボスまでは快調だったんですが、3ボスに持ち込んだザコが吐き出されたザコに当ってαビームが撃てず2ミスする大失態…その上4面のエクステンドアイテムを取れず最後まで残0進行というギリギリっぷりでした。
4ボスは通常ミサイル攻撃とβビームでαビームを2回撃つパターンなのですが、3ボスで死んだ関係でキャプチャボールが足りなかったのでミサイル攻撃をショットで耐える羽目に。死ぬかと思った…

それでもなんとか5ボスまで到達してなんとかパターン通り倒せました。アームの残りも無かったのでほんとに終始ギリギリですw

Gダラをやってみた感想
やはり普段やってる弾幕ゲーとの違いに慣れるのに苦労したという思いが強いです。これまでケイブか或いは東方しかやって来なかったので、弾幕ゲーのノウハウだけでやるには少し荷が重かったかもしれません。

とにかく1ミスがすごい重たいんですよね。完璧に装備を揃えてやっと太刀打ちできるぐらいの調整なのに、ミスすると一気に装備が貧弱になって全く攻略がおぼつかない…。これでもGダラはまだマシな部類だから恐ろしいものです。これより昔のゲームとか戻り復活&装備全剥がしが当たり前ですもんね。いやはや…

ただまあSTGとしての根っこは同じなので、そういった攻略への意識の違いはあれど、攻略自体はそれほど詰まらずスムーズに行けたかなという気はします。弾幕だろうが非弾幕だろうが基本は出現即破壊&パターン化ですからね。
自分はあまりケイブシュー以外のシューティングは触ってこなかったので、今回Gダラに触れたのはいい経験になったかなと思っています。Gダラで得たノウハウを活かしていずれまた他の非弾幕ゲーにも触れていきたいな。

Gダラの別ルートをやるのも面白いかもしれませんね。噂では5面ひとつ下のξルートも演出(・∀・)イイ!!らしいとか…

2016年9月24日土曜日

座りっぱなしで体の節々が痛いです



今日は8時間ぐらいがっつりやってみました。何度かワンチャンありそうなプレイもあったんですが、尽くやられましたね…
以下ワンチャンありそうだったプレイを幾つかピックアップ。

・1周9.75億から2-3道中終了17億(自己べ)と首尾よく伸ばすも厳武発狂でフラグ乙。その後もgdgd

・1周7.1億ながらもノーミス、伸びしろはあったけど2-3、2-4と連続でコンボ切れ、それでもマキシを頼りに2-5を繋ぎに行くも2-5ライコウでフラグ乙。

・1-3道中被弾、1-5コンボ切れで1周8.4億とあまり期待できない内容だったものの、そこからマキシを育て直し2-4まで終了、ワンチャンあるかと思いきや2-5でフラグ乙。

・1周10億からの2-3中ボス被弾、そこから2-4、2-5と繋げきるもののゲージ調整ミスもあり緋蜂4ミス

特に最後のやつはちょっと勿体無かったですね。緋蜂第2で死んでなければ27.8億ぐらいに微更新出来てたかも。まあなんにせよ2-3道中被弾はいただけないですが…中ボスのダメ調整がちょっとおざなりになってました。

まあでも全体的に良いプレイが出来たと思います。1-5も久しぶりに3900HIT越えできたし。(そのプレイはランキングから弾かれたのでHIT数載ってないですが)

そうそう、地味な収穫ですが1-3道中単体1.42億(1533HIT)出ました。前半の見落としを拾ったおかげでHIT数がちょい伸び、点数も100万ほどアップ。。
後半3分割パターンの方では既に1.42億は出してたんですが、今使ってる後半2分割パターンでも1.42億出るとは思いませんでした。

今3分割やったら道中単体1.45億もワンチャンあるかも…?








Gダラ?知らん

2016年9月23日金曜日

今後の黒往生の方針について考えてみた

ここ数日は黒往生の点数計算やデータ整理をしてました。
他プレイヤーの動画を見るのは勿論、分かる範囲内で自分の点効率を検証したり、動画の点効率表をエクセルで作ってにらめっこしたりなどなど…
その結果、30億狙う上でどの程度稼ぎミスが許されるかなんとなく実感が湧いてきました。

やっぱりどう頑張っても2周目でのミスは緋蜂以外基本許されないのがきついところですね。
唯一ミスってもいいのは2-4ボスぐらいでしょうか。3.2億(残機ボーナスのマイナス分を含めると3.7億)以上は落ちますが、一応点数によってはギリギリ狙えなくもないです。(2017年9月18日追記:正しくは2.8億弱ぐらいです。当時のガバガバ検証っぷりがよく分かる┐(´Д`)┌)

で、そこから逆算すると、自分の場合少なくとも1周9億以上は必要になってきます。あれ、意外と楽…?
まあ理論上の話なので、どの道それ以上の点数は欲しいところです。
最近は1周ノーミス自体は出るようになってきましたが、1周全面フルコンボはまだ1回しか達成してないぐらい安定してないので、30億を狙うのであればまずはそこが課題になってくると思います。これから1周は繋がって当たり前ぐらいの安定度が最低必要ですね。

あと、当然ながら2-4までのノーミス率も上げておきたいです。言うだけなら簡単ですがこれがなかなか難しいんですよね。スザクですら死ぬときは死にますし。

なんか取り留めのない文章になっちゃったけどそんな感じで頑張ります。

2016年9月20日火曜日

Gダラクリアできません

クリオネラスト落ちを2回やって心が折れそうです。何が行けないのかもよく分かっていないという体たらく…
動画と同じビームタイミングを染み込ませるしかなさそうですね。

そうそう、嬉しいニュースもあります。Gダラ稼働継続の件ですが、自分が30クレ以上突っ込んだことも功を奏し、見事週94クレまで到達したそうです。ノルマはギリギリ越えられなかったものの、店員さんの計らいもあり撤去は少し伸びました。よかったよかった。しかし100付近まで行くとは想像できなかった…

黒往生は終始脳死プレイで20.7億ALLが1回、あとはGダラ疲れのせいで2-4落ちが2回という…。
2-5エイソウハズレで3570HIT出たのでアタリなら3670HITまでいけそうですね。パターン変える前はアタリ引いても3500前半辺りが関の山だったのでかなり伸びたなあと今更実感。

2016年9月17日土曜日

捨てゲー論

唐突に持論を語るシリーズ第一弾。今回は捨てゲーについて。

自分は捨てゲーには大きく分けて3種類あると考えています。
1つ目はプレイ時間短縮を目的とする捨てゲー。
2つ目は瞬間的にやる気をなくした故の捨てゲー。
3つ目は自らの実力を過信し過ぎる故の捨てゲー。

最悪でも3つ目の捨てゲーは絶対に避けるべきだと思います。既に捨てゲーが慢性化している状態であり、ここまで来ると後半面の攻略すら覚束なくなる、ゲームに対するモチベーションが維持できなくなる等の弊害も出てくるでしょう。まさに百害あって一利無しです。

1つ目、2つ目の捨てゲーはまだ理解できなくもないですが、これをやり過ぎると3つ目と同じような事態に陥る可能性があり、注意信号とも言うべき状態です。先述したような慢性化の危険性を孕んでいることを十分承知した上で捨てゲーを行うべきでしょう。

まとめると、「捨てゲーは基本的にしない(続ける理由を見つける)。する時は『捨てゲー自体がイレギュラーな行為である』ということちゃんと意識して捨てる」ぐらいの気持ちが丁度いいんじゃないかなと思います。あくまで個人的な意見ですが。


そう言えばアチョー勢はほとんど捨てゲーしないですね。ケツイやってる友人は1面でずらしと間違えてボム撃っても捨てないぐらいの徹底ぶりなんですが、あそこまで行くと逆に捨てゲーしろよと思いますw ただそいつは5面が異様に上手いので、やはり捨てない効果が出てるのかなとも思ったり。

Gダラ攻略間に合わなさそう

リアルがちょいキツなんでGダラあんま捗ってないです。
この感じだと週100クレどころか50クレすら怪しいし、まあ間に合わないでしょうね(知ってた)。
昨日は頑張ってゲーセン行ったんですが、結局4面以降が全く固まらず序盤面のパターン確認だけで終わったんですよね。普通はこのペースでも順調と言えるところなんでしょうが、今回のケースじゃどう考えても遅い\(^o^)/
とりあえず動画見て明日頑張りますかね…

ところで「週末までに100クレジット行かなかったら撤去」ってことですが果たしていつ撤去なんでしょう?日曜以降まで持つならなんとか間に合うかも知れないけど…

2016年9月13日火曜日

Gダラ始めました

アチョーのGダラが来週までに消えるみたいなんですが、どうしてもまだやりたいって人が居るので稼働の継続をお願いしたところ、店長から出された継続の条件は「インカム週100クレ」…
つまり1日14クレ以上…無理ゲー乙!

とは言ってもあちらは商売でやってるわけで致し方ないですな…。というわけで少しでもインカム貢献できればと思ってGダラのクリオネルートクリアを目指そうと思います。
初日はなんとか4ボスまで。取りあえず動画見て4面のパターンをある程度固めていこうかと。5ボスもちょっと見とこうかな。

黒往生は21.99億ALLと20.8億緋蜂落ちなど。また緋蜂第2の被弾率が上がってきてるんでどうにかしたいなあ。

2016年9月11日日曜日

超マイナー大往生ネタ

1-5黄流でボムアイテムをわざと泳がせておきながら交戦すると、何故か第2攻撃が9割がた楽なのしか来なくなります。なんでかは分かんないですが…

KLO氏の11.37億動画ではボムキャリアをなるべく遅らせてから撃破→取得してますが、あれでも同様の効果があるみたいです。なんでかは分かんないですが…


そこ、ただのおまじないだろとか言わない(  ^ω^)

最近の更新とか


黒往生27.6億出ました。残3ボム2、1周9.2億。

1-2と1-4コンボ切れした上に黄流で死んだので正直更新は無理かな~と思ってやってましたが、2周目が全部繋がってそのままゴールイン。なかなか面白い形の更新でしたね。

実は緋蜂でめちゃくちゃ崩れてたんですよね。第二で死んで第三は避けきったはいいものの、2ループ目に入られて開幕嘘避けしまくって更に洗濯機も嘘避けしまくってなんとか2ミスで帳尻を合わせるという超ラッキープレイでした。

1周目が良くなかったこともあり、あんまり真剣じゃなかったので点効率はさっぱり記憶してません。悪しからず。(今思えば2-5だけでも記憶していればと激しく後悔…)



その後もう一回やって1周目も10.92億に更新しました。黄流で死んじゃいましたが…
点効率は1面2900万、2面1.556億-1.57億、3面2.97億-2.999億、4面5.58億-5.8億、5面単体10.78億(たぶん)-10.92億。

5面が道中単体4.98億とちと安いのが残念ですが、4面までは異様に高かったですね。このパターンで5.8出るとは思ってなかったです。

多分これ以上出すのはきついと思いますね。もし1周11億を目指すなら2面までのパターンを変えるしかないかと。まあほぼ想定内の点効率に収まってるので何よりです。



今後の目標はやはり30億超えですが、かなりきついでしょうね。聞いた話だと、知り合いの某氏も27億あたりからずっとスコアが停滞してたらしいですし、あまり近いスコアとは思っていないです。

長期戦になることは間違いないので、出来るだけ長続きするようにモチベ維持を最優先にしてゆっくりやっていこうかなと思います。

てわけで書くこと書いたので数日ほどブログサボります\(^o^)/

2016年9月10日土曜日

黒往生と白往生の違いについて

白往生→黒往生の変更点、修正点はネット上で大まかには指摘されていますが、細かいところまでは書かれてないので思いついたものからまとめてみます。参考になれば幸い。

2023.02.10 改訂(表現が曖昧だった箇所の修正、項目の追加、ページデザインの変更など)

バグ修正

  • ハイパーアイテム引き継ぎバグの修正
コウリュウから持ち越したハイパーアイテムを2-1で使うと、弾消しのみが起こりハイパーが発動しない(※)というバグがありました。

※一応2-1以降で降ってきたハイパーを重ね取りすることで回避可能です。

  • ボスHITがリセットされるバグの修正
白版は32768HITを超えるとオーバーフローが起こり0HITに戻ってしまっていました。

  • デモプレイバグの修正
白版ではデモプレイ時に自機を操作できるバグがありましたが、黒版では修正されました。

システムまわり

  • 自機の当たり判定の変更
自機の当たり判定が7×6から6×4に縮小されています。
数値的にはピンと来づらいと思いますが実際の所かなり効果の大きい変更で、際どい弾避けがやりやすくなったほか、状況によっては嘘避けも起きやすくなっています。

  • 1周モードの追加
ジェット蜂と緋蜂が1周目でも出せるように。見た感じ強さは2周目と同じっぽいですね。

  • ショット強化のレーザー時の移動速度増加
若干使いやすくなった印象。でもやっぱ2周目はきつい…

  • エクステンドが1st2000万、2nd5000万に
白版は1st1000万、2nd3000万だったのでエクステンドに必要な点数が少し上がった形になります。
一見高難易度化したように感じられますが、実際はハイパーが撃てる回数が多くなった関係で割りと苦もなくセカンドエクステンドまで迎えられると思います。

  • 基本ランクの低下
ザコ敵の弾の発射スピード等に関わる基本ランクが上限下限共に低下し、全体的に遊びやすくなりました。

  • 弾速ランクの仕様変更
1周目の弾速は最高ランクでもやや穏やかになりました。
ただし2周目はノーミスで進んでいった場合、2‐4後半から弾速が白版を越える激しさになります。

  • 2周目が2-4まではコンティニューが可能に
より練習性が上がりました。ただし2-5以降からはコンティニュー出来ません。

  • 2周目突入時の残機没収の廃止
1周目の残機をそのまま引き継ぐ形に。当然残機ボーナスも廃止です。白版に慣れ切った人には「1周目も気が抜けねーじゃねーか!」と賛否両論だったり。個人的には嬉しい修正です。

  • 2周目にハイパーゲージを引き継ぐことが可能に
白版では無条件でゲージ0%で2周目に突入する形となっていました。黒版ではノーマル状態でコウリュウを撃破することでゲージを引き継ぐことができます。ただしハイパー状態で倒すと0%にリセットされるので注意。

  • 2周目でミスした際のパワーダウン仕様が改善
通常、ショット強化やレーザー強化ではミスすると強化されていない装備のパワーが3ランクダウンしますが、黒版の2周目では1ランクのみのダウンとなり、非常に遊びやすくなりました。ただし1周目は白版と同様の仕様です。

  • ボム無敵中にハイパーを撃つと無敵時間の上書きがされるようになった
白ではボムの無敵が残っているうちにハイパーを撃つと、ハイパーの無敵がボム無敵に打ち消されるという仕様がありました。
この仕様は特に白緋蜂戦で相当なネックになったのですが、黒では無敵時間の上書きがされるようになり、緋蜂がかなりストレスフリーに戦えるようになりました。

稼ぎシステムまわり

  • 道中時のハイパーゲージの増加率が上昇
今作の最大の変更点といっても過言じゃないと思います。攻略パターンががらりと変わりました。
ボス戦のゲージ上昇率は白版と一緒です。


  • マキシマムボーナスの素点の変更
ボムを重ね取りした際に発生する走行点ボーナス、通称マキシマムボーナスの素点が220点から770点にアップしました。素点が3倍以上に上がったことにより2周目の走行点はかなりのものになり、例えば2-5道中ではマキシマムボーナスだけで2.1億以上の点数が入ります。
言い換えると、白版以上にノーミスノーボムの重要性が上がったということになります。

  • 高ランクハイパーに点数補正がつくようになった
黒版では出来るだけハイパーをまとめて撃った方が補正により点数が高くなる傾向にあります。このゲームではハイパーで敵を倒した際、その時のハイパー数に応じて撃破点に倍率が掛かるのですが、その内訳は以下のようになっています。

[白版のハイパー倍率表]
1周目2周目
1ハイパー×1.1×1.1
2ハイパー×1.2×1.2
3ハイパー×1.3×1.3
4ハイパー×1.4×1.4
5ハイパー×1.5×1.5
例:コンボ素点が100点の時に5ハイパーで敵を倒すと6HIT入り、100+10+10+10+10+10(つまり1.5倍)で150点の点数が入る。

白版では上記のようにハイパーを撃つ毎に0.1倍ずつしか倍率が上がらず、高ランクハイパーの恩恵がそこまでありませんでしたが…

[黒版のハイパー倍率表]
1周目2周目
1ハイパー×1.5×2.0
2ハイパー×2.0×3.0
3ハイパー×2.5×4.0
4ハイパー×3.0×5.0
5ハイパー×3.5×6.0
例:2-5でコンボ素点が100点の時に5ハイパーで敵を倒すと6HIT入り、100+100+100+100+100+100(つまり6倍)で600点の点数が入る。

黒版では倍率の上がり方に上方修正が掛かっており、1周目では0.5倍ずつ、2周目では1倍ずつ上がっていきます。特に2周目で5ハイパーを撃った時の点数の上がり方は目覚ましいものがあり、この関係で2周目は特にまとめ撃ちの効果がかなり大きくなっています。

  • ボスHITの仕様変更
1周目は白版と比べると約2倍のヒット数が稼げるようになり、2周目では更に2倍(合計4倍)されます。ボス稼ぎの重要性が結構高くなりました。鬼門が余計に増えたとも言えるのですが( ^ω^)…

  • 道中時もオーラ撃ちでHITを稼ぐとHIT数が2倍に
HIT数が2倍になったからと言って素点も2倍になるというわけではありません。素点はそのままでヒット数だけが増えるので点数的には蜂アイテムの倍率にしか影響しません。
そのため点数的にはかなり地味な変更と言えますが、それでも全体的に立ち回りがやや攻め寄りになった印象があります。
大体の敵は下で炙った方がお得なのでオーラ撃ちを組み込む際はよく考えた方がよいでしょう。

  • 2周目で死に繋ぎが出来なくなった
白版の2周目ではミスをしてもコンボゲージさえ繋がっていたらコンボ切れが起きず、そのまま自機復帰後も繋ぐことができる仕様でした。黒版では被弾した時点で即コンボが切れます。

  • ボムボタンの仕様変更
白版のボム発動条件は「ボムボタンがON状態か」どうかで判別しており、この仕様を利用してボムボタンおしっぱでボムアイテムやハイパーアイテムを取ると即発動することが出来ました。(2-2ボスのハイパーボムボムハイパーパターンで特に有効)

黒版ではボム発動条件が「ボムボタンがOFF→ONになったか」で判別されるようになり、この関係で取得即発動のテクニックは出来なくなりました。

  • 面開始時即ハイパー発動が出来なくなった
上記ボムボタンの仕様変更に関連した話です。
白版ではボムボタンおしっぱで面を開始すると溜まったハイパーが降ってくる前にハイパーを撃つことが出来ましたが、黒版でこの仕様は廃止されました。一応、画面開始時の白幕が消えかかる直前にボムボタンを押すと同じことができますが、正直シビアな上にあまりやる局面はないかと…

  • ボスHITが1万の桁も表示されるように
白版でも内部的にはカウントされていたものの、見た目は9999HITまでしか表示されませんでした。

  • ALLクリアボーナスの変更
白版ではボムボーナスは1個1000万でしたが、黒版では1個500万になりました。
一見謎の変更ですが、白版だと残1ボム0でクリアするより残0ボム6でクリアするほうが点数が高くなるので、より残機が高い前者に価値を持たせたかったのではないかと思います。
ショット強化涙目

1-1

  • 中ボス(カンガク)の仕様変更
白版ではオーラ撃ちで早く倒しすぎるとスクロールが一時的にストップして変な間が出来ていました。
黒版ではある一定のタイミングまでは破壊されず体力が維持されるようになりました。安定してオーラ撃ちで中ボスを倒すことが出来るようになったため稼ぎ面でも有利な仕様変更と言えます。

  • ボス(スザク)の弱体化
弾幕量がかなり減少しており、大きく弱体化されました。特に弱体化したのは発狂形態でしょうか。

1-3

  • 中ボスが吐く鉄球でコンボ繋ぎが可能に
白版では難易度の高い3面中ボス繋ぎですが、黒版では比較的簡単に繋ぐことができます。これによって3面後半の稼ぎパターンがより戦略的になりました。

  • 中ボス後ザコラッシュ安地の削除
白版では中ボス後ザコラッシュで左下もしくは右下でレーザーを撃っていればそこが安地になります。黒版ではこの安地が削除され、きつい弾避けを強いられることになってしまいました。右下から左端中央へ大きく躱して対処していきましょう。

  • ボス(ゲンブ)発狂の弾の縮小
体力ゲージが赤くなると発狂の弾がやたら小さくなります。弾速ランクの低下もあり逆に見づらいとの声多数。

1-4

  • ドガクの弾の縮小
こちらはゲンブと違って隙間が見やすくなり簡単になった印象。稼ぐと運ゲーなのは相変わらずですが…

2-2

  • ボス前の蜂アイテムでゲージを100%にすることが出来なくなった
白版では「最後の蜂をギリギリのタイミングで取ると、ゲージを100%にしてもハイパーアイテムが降って来ず100%のままで留まる」という現象がありました。バグに近い挙動だったこともあったのか黒版では修正されました。

  • ボス(ビャッコ)の弱体化
白版ではハイパーとボムを総動員させないと手が付けられないほどの異常な強さを誇る最低のボスでしたが、黒ではなんとかノーミスノーボムもできなくはないかな?といったぐらいになりました。

ジェット蜂

  • 耐久力の大幅増加
黒版ではジェット蜂のHPが大幅に増加しています。第3攻撃、第4攻撃をまともに避け切らないといけなくなったので、ジェット蜂だけに関しては白版よりも難易度が増加しています。クリア狙いでも稼ぎでもかなりの鬼門です。

緋蜂

  • 緋蜂が弾速ランクの影響を受けるように
白版では緋蜂はランクの影響を受けず常に固定でした。黒の最高ランクで緋蜂に臨むとえらい速度で弾を撃ってきます。まさに圧巻。

  • 2ハイパー以降の攻撃力が+50%毎から+12.5%毎へ
1ハイパー時は白版同様+50%になりますが、2ハイパー以降からは計算式が変更されています。
一応強化にはなりますが、従来の倒し方を利用するのであればさほど影響はないと思います。

  • 第一形態の耐久力低下、発狂形態の耐久力増加
要は発狂の移行タイミングが早くなったということです。一見弱体化に見えますが、発狂でより多く粘る必要性が生じたため、3機落としパターンの安定度は白版に比べて落ちると思います。逆に普通に避けて倒す場合は楽に感じるかも知れません。

  • 第3攻撃がやや易化
弾の隙間が少し広くなり、かなり避けやすくなりました。結構嬉しい修正。

  • 発狂形態の弾の縮小
弾の当たり判定自体は変わっていないようです。
なので見た目のインパクトだけは減りました。弾が見えないことに変わりはありませんが…

その他

  • 蜂アイテムバグ
黒版で新たに発生したバグ。蜂アイテムを取った際、極稀に無条件でゲージが100%に達してしまうことがあります。これが起きてしまうとゲージが狂ってしまい大抵コンボ切れに繋がるので最悪のバグと言えます…
なお黒基板のみで起こるバグで、白基板及び家庭用移植では起こりません。

  • デモプレイの変更
5ハイパーを開幕からぶち込むと言うやたら爽快感のあるデモプレイになりました。地味に画面中央のDEMONSTRATIONの帯デザインも変更されています。(黒版は青色、白版はオレンジ色)

  • 隠しデモ
黒版で新たに発生したバグその2。極稀にデモプレイがいつもと違う挙動をし、最終的にゲームオーバーになったりします(デモプレイなのに…)。3種類あるようですが、恐らく何れもバグだと思います。

  • タイトル画面の変更
黒くなりました。

  • 2周目突入時の警告文のメッセージスピードが高速化
そ れ で も の部分もちょっと速くなっててややインパクトが薄れたような…

  • スタッフロールの追加
BLACK LABEL STAFFという項目が追加されてます。

  • デフォルトランキングの変更
白版のデフォ1位はYDX氏でしたが、黒版のデフォ1位はOSD氏に。白版は当時の怒首領蜂のトップスコア保持者のネームが、黒版は白往生のトップスコア保持者のネームが載っているようです。
白版と黒版は外観があまり変わらないので、ランキングやデモプレイで判別出来るようにしておくと便利かも。

  • ボス撃破後、ボスが爆発した際の画面揺れが大きくなった
数少ない演出面での強化です。意識して見てみると結構揺れが大きくなってます。

まとめ

  • 全体的な難易度低下
前述したランクの低下に加えて、ザコ敵の初弾の発射タイミングが全体的に遅くなったりなど全体的に難易度の低下が図られ、パターン構築が楽になりました。

  • 稼ぎパターンの大幅変更
1面中ボスハイパー稼ぎや3面鉄球繋ぎを始めとした黒でしかできない稼ぎパターンが随所に組み込まれ、単なるバージョン違いに留まらないほどに独自発展を遂げました。

  • 遊びやすさを改善
難易度低下もそうですが、それ以外にも2‐4までコンティニューが可能であること、1周モードが追加されたこと、ショット強化が使いやすくなったことなど、単純な遊びやすさについても十分考慮されています。
こうしたプレイヤーにやり込ませる為の措置やバランス変更に改善が見られることは大いに評価されるべきでしょう。

三日坊主

書きたいことをひっそり書いていく予定。

昔もブログ作ったことあるけどその時は記事に気合い入れすぎて1週間も続かなかったので、長続きするように出来るだけ手抜きしようと思います。