2019年10月7日月曜日

2-3厳武発狂ノーハイパーを避けよう! 後編



前編の続きです。
今回は実践編。前編でお話した各弾幕の特徴を踏まえて動き方をざっくり解説します。

※注意
・前回と同じく、同じ方向の赤弾3発を1セットとして数えます。
・実際は赤弾の形によって弾避けの難易度がかなり変わります。今回は比較的避けやすい形をもとに解説します。

■初期位置
まずは開幕の位置取り。だいたいこのへんです。


厳武本体のちょっと右下、もしくは左下に自機を置いておくと、この後の赤弾の対処が少し楽になります。この時、危険すぎない程度で前寄りに自機を配置しておくのがポイントです。
理由としては、
・赤弾は中央から画面端に向かって飛んでいく傾向があり、自機が中央に居ると赤弾を避けるために結局画面端に行かなければならないから
赤弾は画面下に到達するに従って弾が膨らんでいくので、出来るだけ自機を前寄りに位置どらせた方が開幕の対処が楽だから
等が挙げられます。

■1セット目
赤弾が発射されたらすぐさま赤弾に沿って自機を移動させます。
イメージとしては、「赤弾に追いかけられるように避ける」感じでしょうか。
赤弾に追いかけられるイメージで避ける
赤弾は中央から画面端に向かって飛んでいくため、赤弾の発射方向に沿うように横に避けていきます。とりあえず1セット目はこれを3回繰り返せば終了です。

■2セット目
1セット目で赤弾に追いかけられるように避けるのに対し、2セット目では逆に赤弾を追いかけるように避けます。

赤弾に沿って避ける点では1セット目と同じなのですが、今後はこれに加えポッドが絡むようになってきます。特に2セット目はポッド自機狙いの絡むタイミングがいやらしく、難関です。

ポッドの自機狙いは2セット目の赤弾1射~2射目のタイミングで発射されます。普通に赤弾に沿って避けると次の3セット目が対処できなくなるので、ここで少しポッド誘導を挟みます。



動画のように、赤弾1射~2射目のタイミングでショットを混ぜて、ポッドの自機狙いを赤弾が飛んでいく方向に急いで誘導します。

ショットを混ぜてポッドの自機狙いを左に誘導

ここの誘導によって、次の3セット目の赤弾避けを1セット目と全く同じやり方で行うことが出来ます。
ここの成功具合で後々の弾避け難度が大きく左右されるため、まさに厳武発狂避け最大のキモと言っても過言ではないです。

※ショットに切り替える際はかなり自機操作が難しくなるので気をつけて下さい。誘導はAボタンを一瞬離す程度で問題ありません。

■3セット目
ポッドを誘導しつつ、前述の1セット目と同じ避け方をします。ここまで来れば後は青弾に集中するだけ。

■4セット目
赤弾を追いかけるように避けるのは2セット目と同じです。赤弾の流れに沿って避けていきましょう。
4セット目の終わり際にポッドが射出されますが、5セット目に向けての切り返しを行うタイミングと丁度被るので、2セット目と違い対処する必要はほぼありません。
そのまま5セット目に以降してしまいましょう。

■5セット目
後は1セット目と2セット目を繰り返すだけです。最後まで油断せず青弾をしっかり見て避けましょう。お疲れ様でした。

■参考動画
実際に避けてみた発狂集3本です。
おさらいにどうぞ。



というわけで厳武発狂ノーハイパーパターンでした。
この記事で紹介した避け方はあくまで「基本形」で、実際は厳武本体の動きや赤弾に左右されますので、やってみるとかなり動きを崩されるものと思います。
ですが、基本の動きさえ抑えておけば多少崩されても臨機応変にリカバリ出来るようになってくる筈です。
元々負荷がかなり大きい弾幕なので最初は苦労すると思いますが、練習する価値は十分あります。

なお、1周目厳武でも(ポッドの射出タイミングが合わないものの)大体同じ方法でパターン化が可能なので、まずはそっちを固めてみるのもいいと思います。ただ、赤弾の広がり方が1周目以上に凶悪なのでくれぐれも臨機応変に…。

2019年10月5日土曜日

2-3厳武発狂ノーハイパーを避けよう! 前編


大往生の中でも特に弾避けが熱いボス、厳武。
今回はこいつの第二形態(いわゆる発狂)のパターンについて紹介したいと思います。

■前知識
その前に厳武発狂の基本的な法則について説明します。
正直この法則さえ抑えておけば自然にパターンになるくらい重要ですので、是非覚えておいてください。

1.青弾
ボス本体上部の砲台2基から波状に発射され、画面下に到達する頃にはかなり視認性の悪い交差弾になります。
基本的にこれと行った避け方はないので、見て避けてくださいこいついきなり禁忌を…
コツとしては、画面下で左右に避けるのではなく、とにかく前に出て避けることです。
こういった視認性の悪い交差弾は得てして「縦の動き」を活用したほうが楽です。

2.赤弾
本体正面からランダムな方向に撃たれる弧状の棒弾で、その性質から自機が画面端に追いやられるきっかけになりやすいです。

この赤弾には以下の法則があります。
・同じ向きの弾が必ず3回発射される。
・3回発射後、回転方向が真逆の弾が発射される。

つまり、同じ向きの赤弾3回を1セットとして考えた場合、初回の赤弾の回転方向さえ掴めば、2セット目以降の赤弾の回転方向も類推出来るということになります。
本攻略では、この赤弾の回転方向の制御が目下の課題となってきます。

左:1セット目 右:2セット目。赤弾の回転方向は必ず真逆になる

3.ポッド
厳武の正面から定周期で発射される棒状の破壊可能オブジェクトです。
ボス正面から2基ずつゆっくりと降下し、最終的には自機狙い針弾を発射しながら画面下に到達するという、まさに悪夢のようなオブジェクトです。

ポッドからは自機狙いの針弾が発射される
このポッドですが、実は毎回同じタイミングで射出されます

具体的には以下のタイミングでポッドが出現します。
・赤弾2セット目1回目~2回目の間
・赤弾4セット目終了直後

というわけで、上記タイミングで真ん中に戻ってポッドを最優先で破壊しなければなりません。青弾と赤弾だけでも結構大変なのにポッドの処理まで…
厳武発狂全体に言えることとして、「弾避けの負荷がとにかく高い」のが特徴と言えるでしょう。個々の弾自体は避けられなくもないのですが、凶悪な複合攻撃が多く、逃げの一手で対処していると画面端に追いやられて被弾……というのがよくある被弾光景です。

後編では、この3つの弾に対してどこまでシンプルな動きで対処出来るかを解説したいと思います。

後編に続く

2019年4月21日日曜日

【2019GW a-cho STG祭】紅白戦について

京都のゲームセンター「a-cho」で5/1~5/3の間に開催される「紅白戦」についての要旨を本記事に記載致します。
当日に紅白戦に参加される方は是非ご一読下さいませ。

紅白戦概要
赤チーム、白チームの2チームに別れてa-choで稼働しているゲームを対象に到達面数を競いあう企画です。(チーム分けは当日くじで決定します)
その日のイベント終了時には「クリア面数の多かったチーム」「最もクリア面数を稼いだプレイヤー(MVP)」を発表したいと思います!

なお、この紅白戦では「大録画会」も同時開催します。
イベントを開催している間、指定の筐体で映像を録画し続け、後日a-choのYoutubeチャンネルで録画を公開致します。自分のプレイを公開してほしくない場合は、ネームエントリーで「NG」を入力して下さい。

集計対象のゲーム
※連射が必須なゲームは全て連付きです。
1944 THE LOOP MASTER
アームドポリスバトライダー
アンダーディフィート
エスプガルーダ
エスプガルーダⅡ
エスプレイド
カラス
ギガウィング
ぐわんげ
ケツイ ~絆地獄たち~
沙羅曼蛇2
式神の城Ⅱ
サイヴァリア2
ストライカーズ1999
達人王
デススマイルズ
怒首領蜂
怒首領蜂Ⅱ
怒首領蜂大往生
怒首領蜂大往生ブラックレーベル
怒首領蜂大復活ver1.5
怒首領蜂大復活ブラックレーベル
怒首領蜂最大往生
ドラゴンブレイズ
トリガーハートエグゼリカ
NECiCAxLive(シューティングジャンルのみ)
プロギアの嵐
虫姫さま
虫姫さまふたりver1.5
雷電
雷電DX
ラジルギ


集計ルール
クリア面数の定義について 
本企画では「クリア面数」の合計によってポイントを集計するものとします。 ここで言う「クリア面数」とは、「ゲーム中にステージを突破した数」を指します。 
つまり、5面でゲームオーバーになった場合は4ステージクリア扱いとし、4ポイントが加点されます。
このクリア面数の合計数をカウントしていき、最も合計数が多かったチームが勝利となります。

追加ステージ、追加ボスについて
集計対象のゲームによっては追加ステージ、追加ボスが登場するなど特殊なケースがあります。こういったケースにつきましては、共通で以下のルールを設けます。 

① ステージやボスが追加で出現し、なおかつその出現に特定の条件が設けられている場合はその出現に対して1ポイントを加点するものとする。 
② ①の条件でボスやステージが複数回が出現する場合は、ボス1体ごとの出現につき1ポイントを加点する。 
③ 2周目突入に条件が課せられており、なおかつ最終面で追加ボスが出現する場合は①と同様の集計ルールを適用する。 
④ 1ステージ中に無条件でボスが複数回出現する場合は①②のルールは適用されない。

簡単に言うと、「真ボス一体につき1ポイント」ということです。 また、2周目のみ出現する真ボス、高難易度モード選択時のみ出現する真ボスに関しましても同様のルールが適用されます。

例:怒首領蜂大往生を2周ALLした場合は全5ステージ×2で10ポイント、ジェット蜂撃破で1ポイント、緋蜂撃破で1ポイントで1ポイントの合計12ポイントとなる。 

集計について
集計について以下のルールを設けています。ご参加前にご一読をお願いします。 

1ゲーム1回で集計します
稼働タイトルが非常に多い都合、今回は「1ゲームにつき1回」の集計となります。使用する自機は自由ですが機体別、キャラ別の集計は行いません。

何度でも再チャレンジが可能です
対象のゲームプレイ後にもう一度同じゲームを遊んでクリア面数を更新した場合は、集計の更新が可能です。

プレイ後にリザルトの写真撮影をお願いします
ゲームプレイ終了後、そのゲームのリザルト画面またはコンティニュー画面をスマートフォン等で撮影して頂くようお願いします。もしプレイ前にランキングがハイスコアで埋まっていて、ご自身のプレイがランキングに乗るか分からない場合は店員さんを呼んでランキングをリセットして頂いて下さい。
なお、これらリザルト写真につきまして、以下のタイミングによって運営が集計の正当性確認のため画像の提出を求めることが御座います。
・MVPプレイヤー選出のための集計時
・集計において不正な行為が行われた可能性があると運営が判断した時

上に挙げました状況下にて、リザルト写真を運営に全くお見せ頂けない場合は運営判断で然るべき措置を取らせて頂きます。何卒ご協力をお願い致します。

フリーズが発生した場合は仕切り直しとします
ゲームプレイ中にフリーズ若しくはそれに類するゲームストップ現象が発生した場合、基本的にはそのゲームプレイで得られたクリア面数集計を無効とし、仕切り直しとさせて頂きます。 但し、長時間のプレイの末にフリーズが発生した際は、運営判断により例外的にフリーズした場面までのクリア面数を集計可とする場合があります。

ゲームごとの集計ルール
基本的には上記集計ルールに則って集計致しますが、集計対象のゲームによっては追加ステージ、追加ボスが登場するなど特殊なケースがあります。
以下にゲームごとの個別ルールを明記します。

1944 THE LOOP MASTER
このゲームにはステージセレクト機能がありますが、a-choの設定でOFFになっていますので1面スタートのみを集計します。

エスプレイド 
5面が5-1面、5-2面に分かれていますが、これらは全て1つの面として扱います。

エスプガルーダ
5面が5-1面、5-2面に分かれていますが、これらは全て1つの面として扱います。

エスプガルーダⅡ
真セセリについて、その撃破に対し1ポイントを付与します。 但しリザルト画面から確認が取れないため、セセリ前で写真を撮影して頂くようお願い致します。撮影画像から真セセリ条件を満たしているか適宜判断させて頂く場合がございます。

カラス
集計対象は以下となります。
イージー:全3面
ノーマル:全5面
ハード:全5面、真ボス

ケツイ ~絆地獄たち~
全5面×2、エヴァッカニア・ドゥームが集計対象です。 a-choで稼働しているバージョンでは裏2周目でエヴァッカニア・ドゥームが登場しないバグが稀に発生します。仮にバグが発生しても運営による確認が困難なため、真ボス撃破ALLと同様のポイントを付与します。(全5ステージ×2、真ボス撃破で11ポイント)

デススマイルズ
全7面、追加ステージ(峡谷)を集計対象とします。

NECiCAxLive
以下のタイトルを集計します。集計ルールは上記ルールと同様です。 
・赤い刀 真(全6面+芭蕉or真芭蕉)
・斑鳩(全5面)
・EXCEPTION(全7面)
・Crimzon Clover(全5面、TAモードのみ1面)
・スペースインベーダー(無限ループ)
・星霜鋼機ストラニア(全6面+真ボス)
・トラブル☆ウィッチーズAC(全6面)
・HOMURA(全5面)
・雷電Ⅲ(全7面)
・雷電Ⅳ(ライト:全7面、ソロ:全5面×2+真ボス、パーフェクト:全7面×2+真ボス)

プロギアの嵐
2周目では2-1ボスに第二形態が、2-5ボスに第三形態が追加されていますが、これらは追加ボスとしては扱いません。

アームドポリスバトライダー
追加ボスが非常に多いですが、これらは全て集計対象とします。 また、ステージセレクト機能でステージを除外した場合は、除外したステージに対して集計対象外とします。

怒首領蜂
全6面×2、大佐蜂、火蜂が集計対象です。

怒首領蜂大往生
全5面×2、ジェット蜂、緋蜂が集計対象です。

怒首領蜂大往生ブラックレーベル
1周モードは1-5黄流撃破までを5面扱いとし、ジェット蜂、緋蜂を追加集計対象とします。 2周モードは全5面×2、ジェット蜂、緋蜂が集計対象です。

怒首領蜂大復活ver1.5
全5面×2、大佐蜂(ゴールデンディザスター)、]-[|/34<#!が集計対象です。

怒首領蜂大復活ブラックレーベル
全5面、大佐蜂(ゴールデンディザスター)、]-[|/34<#!もしくはzatsuzaが集計対象です。

怒首領蜂最大往生
全5面、陽蜂もしくは陰蜂が集計対象です。

虫姫さま
全5面、アキ&アッカが集計対象です。ウルトラモードではルリイゴホォン・イメイゴウ(5ボス)撃破までを5面扱いとしアキ&アッカを追加集計対象とします。

虫姫さまふたりver1.5
全5面、ラーサ以降が集計対象です。ウルトラモードではドラガンエンペリオン(5ボス)撃破までを5面扱いとし、以降のラーサを追加集計対象とします。

集計ルールは以上になります。何か不明な点など御座いましたらコメントやツイッターアカウント宛にご連絡を頂けると幸いです。

2019年3月30日土曜日

パターン作成における抽象化の重要性について&稼ぎテクニック紹介

まえがき
大往生の稼ぎプレイを行っていると「あるステージで得られた事象が他のステージにも転用できる」というケースによく出くわします。
例えば、1-5道中4000HITオーバーを目指して考案したパターンが2-5道中にも部分的に転用でき、結果として2-5道中の点数が数千万単位で伸びたことがあります。

このように、「あるステージで得られた事象を抽象化し汎用的な稼ぎ理論として確立する」「他のステージにその稼ぎ理論を新たに導入する」というサイクルを繰り返すことで、ゲームによっては爆発的な点数増加が期待できます。
大往生は特にこの「稼ぎ理論の抽象化」の効果が非常に高いゲームだと思います。

以下、具体例として抽象化した稼ぎ理論を一部紹介したいと思います。

蜂アイテム関連
■蜂アイテムはなるべく遅らせて取る

蜂アイテム取得時の得点は「HIT数×蜂アイテム素点」で算出されるため、なるべくHIT数を上げてから蜂アイテムを取ることで、数万~数十万点ほどの底上げが可能になります。
特に蜂アイテム素点が高くなってくる2周目では意識する価値が大いにあります。

■蜂アイテムはなるべく遅らせて出現させる
右下の池にある蜂アイテムの出現をギリギリまで伸ばす

蜂シリーズ全作品共通の仕様として、蜂アイテムを出現させた際にもコンボ点が加算されます。つまり、なるべく周囲の敵を倒してコンボ素点を上げてから蜂アイテムを出現させることで、数千~1万点ほど点数がお得になります。
このテクニックは蜂シリーズの中では主に怒首領蜂で使用されており、大往生プレイヤーには馴染みのないテクニックかと思います。大往生ではゲージ管理や立ち回りの都合もあり、なかなか使い所が少ないですが、使える場面では積極的に使っていくと上手くなった気分になれます。

ハイパーシステム関連
■レーザーコンボ中にハイパーを発動させる際は発動タイミングに気をつける


2-3中ボスから得られた理論です。
レーザーで敵を炙ってる最中にハイパーを発動させて再度レーザーを撃ち込むケースがあります。こういったシチュエーションにおいては発動タイミングをしっかり意識しなければなりません。
ノーマル時炙りのHIT加算が発生した直後のタイミングでハイパーを発動しても、内部的にはまだノーマル時炙りのHIT加算(約18フレーム毎1HIT)になっているため、次のHIT加算まではノーマル時のHIT加算周期が適用されてしまいます。
このため、レーザー炙り中にハイパーを発動させると、タイミングによっては最大17フレームもの間全くHITが加算されない現象が発生してしまいます。

これの回避策は大きく2つあります。

  1. ハイパー発動直後に敵を1体破壊してから炙り始める
  2. ハイパー発動タイミングを調整する
1つ目はハイパー発動直後に敵を破壊する方法です。敵破壊を挟むことでコンボ周期が一旦リセットされるため、前述のような損失を根本的に抑えることが可能です。

2つ目はノーマル時炙りのHITが加算される直前のタイミングでハイパーを発動することです。要はHITが加算されないタイミングを出来るだけ絞りこむことで損失を最小限に抑えるという狙いです。さながら音ゲーばりのタイミングのよいボタン押しが求められる上、損失のブレが出やすいため、基本的にはあまりやりたくない手段といえます。

■レーザーで敵を炙っている最中にハイパーが終了するようにする
ハイパー終了直後、ノーマルレーザーが当たり始めた1フレーム後にすぐHIT加算が発生しているシーン

上述のようにノーマル時とハイパー時でHIT周期が異なる仕様を逆に利用します。レーザー炙りを行っているタイミングでハイパーを終了させることで、最低でも1HITオマケでコンボを稼ぐことが出来ます。

小ネタレベルではありますが、非常に汎用性の高いテクニックなので全体の底上げが期待できます。

ゲージ管理関連
■ザコヘリなど柔らかい敵はショットで破壊する、硬い敵はレーザーで炙る
ごく一部の例外を除いて、ザコヘリなどの柔らかい敵はショットで纏めて破壊することでコンボゲージの伸びが良くなり、結果としてハイパーゲージが上昇しやすくなります。
これとは対象的に、中型機などの耐久力のある敵は出来るだけレーザーで炙るとゲージ効率が良くなります。
これは大往生のゲージ稼ぎの鉄則とも言えるテクニックなのですが、細かく意識することでかなりのゲージ量を絞り出すことが出来ます。

■ショットキャンセルを使用する
ショット状態からレーザーに移行する際、ショット量を最小に抑えたままレーザーに移行できるテクニックです。レーザー移行時のショットの無駄撃ちがなくなるため、結果的に各所のコンボ繋ぎの安定度を改善することが出来ます。
それ以外にも、敵を残すのに利用したりゲージを抑制したりなど汎用性が非常に高く、1%単位のゲージ調整が必要になる場面で大活躍してくれます。

A+C→Cのみ離しという、まともにSTGをやっていたらまずやらないような押し方なので取得難易度がやや高いですが、一旦取得するとあらゆる箇所での応用が可能になります。

■1ハイパー所持状態の時間をなるべく減らす
1ハイパー所持状態を出来るだけ避けるため、ハイパー2個が確実に同時に取れるタイミングで取る
大往生は「ハイパーの所持状態によってゲージ増加量が変動する」という隠し仕様があります。具体的には、増加率は順番に5<1<0≒2<3<4の順で変動します。
この増加率の法則から、「1ハイパーを所持している時間が長いほどゲージ効率が悪くなる」ことが分かります。
よって、1ハイパー目が降ってきても、場合によってはすぐハイパーアイテムを取らず、ギリギリまで泳がせることで多少ゲージ効率が良くなります。

■コンボバグ対策を取る
このツイートのように、大往生には「ハイパーゲージが100%まで溜まった瞬間にノーマルレーザーで敵を破壊するとコンボゲージが回復しない」という、稼ぎにおいてはかなり致命的なバグがあります。
特にBタイプの1-4では、Bタイプ特有のハイパーゲージ量の増えにくさが原因でこういったケースが頻発しがちです。(※A-EXであればほぼ気にする必要はないです)
そのため、以下3点の対策を取り、コンボバグ発生を抑制します。
  1. ゲージを出来るだけ抑えて(或いは増やして)バグ発生地点でゲージが溜まらないようにする
  2. 立ち回りを工夫してバグ発生地点を作らないようにする
  3. 蜂アイテムのゲージリセットを利用する
1つ目はコンボバグ発生ポイント直前であえてゲージが無駄になる行為をし、ゲージが溜まらないようにする手法です。一番平易な方法で、ゲージのブレに左右されやすいなどのデメリットがありますが、導入が楽なため汎用性はあります。

2つ目はそもそもバグが発生するような立ち回りをしないようにする、というアプローチです。上記ツイート内で紹介したコンボバグの対策ではこの手法を選択しました。
ゲージが溜まりきるまでは左砲台を炙りに行かず、3ハイパー目が降ってくるタイミングで炙り開始

3つ目は蜂アイテムを取得した時のゲージリセットを利用した手法です。蜂アイテム取得時に、HIT数によって0%~30%のハイパーゲージを得ることが出来るのですが、この時、「蜂アイテムによってゲージが増加してもハイパーゲージが100%以上にはならない」という仕様があります。
(例:ゲージ80%の状態で蜂アイテムを取得し30%増えてもゲージは100%のままになる)
本来このゲージリセット仕様は損失になるのですが、コンボバグ対策という面ではこの仕様が有利に働きます。つまり、無理やりゲージを100%にしてしまうことでコンボバグが完全に起きないようにすることが出来るのです。このテクニックも一部箇所では有効に働くので、覚えておくと便利です。

おわりに
久しぶりのブログ記事ということもあり長々と書いてしまいましたが、この記事で言いたいことは、「抽象化はパターン作りにおいてとても大事なものである」ということです。
実はここで紹介した稼ぎ理論自体はそこまで重要じゃなく、「へーこんなのがあるんだー」ぐらいに思って頂けたら私としては十分です。
私が普段大往生のパターン作りで思っていることを発露したかったがためこの記事を書くことに至ったわけですが、もし参考になれば幸いです。

2019年3月28日木曜日

5月1日~3日a-choイベントやります!


去年大盛況を迎えたゴールデンウィークのa-choイベント、
今年もやります!

去年のイベントを踏襲しつつも色んな新しい挑戦をしていこうかと考えております。

私は去年プレイヤー兼裏方として協力させて頂いておりましたが、今年は運営の一人として活動しております。
今はまだまだ準備すべきことが多く、a-cho勢に多大なるサポートをして貰いつつ
もう一人の運営である漆黒の羊さんと共に企画を詰めていっている段階です。
週明けには続報を出せるかと思いますので、詳細は今暫くお待ちくださいませ。

そして、私はプレイヤーとしても参加する予定です。
プレイするタイトルはまだ言えませんが、こちらも続報をお待ち下さい。
去年からかなりパターンが(難しい方向に)進化しているので、現在の最新パターンを御覧頂きつつ、なおかつ見ごたえのあるプレイをすることが出来ればと思います。

ご興味ありましたらこちらのツイプラを御覧くださいませ!
https://twipla.jp/events/373233