システムまわり
自機の当たり判定が7×6から6×4に縮小されています。
数値的にはピンと来づらいと思いますが実際の所かなり効果の大きい変更で、際どい弾避けがやりやすくなったほか、状況によっては嘘避けも起きやすくなっています。
ジェット蜂と緋蜂が1周目でも出せるように。見た感じ強さは2周目と同じっぽいですね。
若干使いやすくなった印象。でもやっぱ2周目はきつい…
- エクステンドが1st2000万、2nd5000万に
白版は1st1000万、2nd3000万だったのでエクステンドに必要な点数が少し上がった形になります。
一見高難易度化したように感じられますが、実際はハイパーが撃てる回数が多くなった関係で割りと苦もなくセカンドエクステンドまで迎えられると思います。
ザコ敵の弾の発射スピード等に関わる基本ランクが上限下限共に低下し、全体的に遊びやすくなりました。
1周目の弾速は最高ランクでもやや穏やかになりました。
ただし2周目はノーミスで進んでいった場合、2‐4後半から弾速が白版を越える激しさになります。
より練習性が上がりました。ただし2-5以降からはコンティニュー出来ません。
1周目の残機をそのまま引き継ぐ形に。当然残機ボーナスも廃止です。白版に慣れ切った人には「1周目も気が抜けねーじゃねーか!」と賛否両論だったり。個人的には嬉しい修正です。
白版では無条件でゲージ0%で2周目に突入する形となっていました。黒版ではノーマル状態でコウリュウを撃破することでゲージを引き継ぐことができます。ただしハイパー状態で倒すと0%にリセットされるので注意。
通常、ショット強化やレーザー強化ではミスすると強化されていない装備のパワーが3ランクダウンしますが、黒版の2周目では1ランクのみのダウンとなり、非常に遊びやすくなりました。ただし1周目は白版と同様の仕様です。
- ボム無敵中にハイパーを撃つと無敵時間の上書きがされるようになった
白ではボムの無敵が残っているうちにハイパーを撃つと、ハイパーの無敵がボム無敵に打ち消されるという仕様がありました。
この仕様は特に白緋蜂戦で相当なネックになったのですが、黒では無敵時間の上書きがされるようになり、緋蜂がかなりストレスフリーに戦えるようになりました。
稼ぎシステムまわり
今作の最大の変更点といっても過言じゃないと思います。攻略パターンががらりと変わりました。
ボス戦のゲージ上昇率は白版と一緒です。
ボムを重ね取りした際に発生する走行点ボーナス、通称マキシマムボーナスの素点が220点から770点にアップしました。素点が3倍以上に上がったことにより2周目の走行点はかなりのものになり、例えば2-5道中ではマキシマムボーナスだけで2.1億以上の点数が入ります。
言い換えると、白版以上にノーミスノーボムの重要性が上がったということになります。
黒版では出来るだけハイパーをまとめて撃った方が補正により点数が高くなる傾向にあります。このゲームではハイパーで敵を倒した際、その時のハイパー数に応じて撃破点に倍率が掛かるのですが、その内訳は以下のようになっています。
[白版のハイパー倍率表]
| 1周目 | 2周目 |
1ハイパー | ×1.1 | ×1.1 |
2ハイパー | ×1.2 | ×1.2 |
3ハイパー | ×1.3 | ×1.3 |
4ハイパー | ×1.4 | ×1.4 |
5ハイパー | ×1.5 | ×1.5 |
例:コンボ素点が100点の時に5ハイパーで敵を倒すと6HIT入り、100+10+10+10+10+10(つまり1.5倍)で150点の点数が入る。
白版では上記のようにハイパーを撃つ毎に0.1倍ずつしか倍率が上がらず、高ランクハイパーの恩恵がそこまでありませんでしたが…
[黒版のハイパー倍率表]
| 1周目 | 2周目 |
1ハイパー | ×1.5 | ×2.0 |
2ハイパー | ×2.0 | ×3.0 |
3ハイパー | ×2.5 | ×4.0 |
4ハイパー | ×3.0 | ×5.0 |
5ハイパー | ×3.5 | ×6.0 |
例:2-5でコンボ素点が100点の時に5ハイパーで敵を倒すと6HIT入り、100+100+100+100+100+100(つまり6倍)で600点の点数が入る。
黒版では倍率の上がり方に上方修正が掛かっており、1周目では0.5倍ずつ、2周目では1倍ずつ上がっていきます。特に2周目で5ハイパーを撃った時の点数の上がり方は目覚ましいものがあり、この関係で2周目は特にまとめ撃ちの効果がかなり大きくなっています。
1周目は白版と比べると約2倍のヒット数が稼げるようになり、2周目では更に2倍(合計4倍)されます。ボス稼ぎの重要性が結構高くなりました。鬼門が余計に増えたとも言えるのですが( ^ω^)…
- 道中時もオーラ撃ちでHITを稼ぐとHIT数が2倍に
HIT数が2倍になったからと言って素点も2倍になるというわけではありません。素点はそのままでヒット数だけが増えるので点数的には蜂アイテムの倍率にしか影響しません。
そのため点数的にはかなり地味な変更と言えますが、それでも全体的に立ち回りがやや攻め寄りになった印象があります。
大体の敵は下で炙った方がお得なのでオーラ撃ちを組み込む際はよく考えた方がよいでしょう。
白版の2周目ではミスをしてもコンボゲージさえ繋がっていたらコンボ切れが起きず、そのまま自機復帰後も繋ぐことができる仕様でした。黒版では被弾した時点で即コンボが切れます。
白版のボム発動条件は「ボムボタンがON状態か」どうかで判別しており、この仕様を利用してボムボタンおしっぱでボムアイテムやハイパーアイテムを取ると即発動することが出来ました。(2-2ボスのハイパーボムボムハイパーパターンで特に有効)
黒版ではボム発動条件が「ボムボタンがOFF→ONになったか」で判別されるようになり、この関係で取得即発動のテクニックは出来なくなりました。
白版ではボムボタンおしっぱで面を開始すると溜まったハイパーが降ってくる前にハイパーを撃つことが出来ましたが、黒版でこの仕様は廃止されました。一応、画面開始時の白幕が消えかかる直前にボムボタンを押すと同じことができますが、正直シビアな上にあまりやる局面はないかと…
白版でも内部的にはカウントされていたものの、見た目は9999HITまでしか表示されませんでした。
白版ではボムボーナスは1個1000万でしたが、黒版では1個500万になりました。
一見謎の変更ですが、白版だと残1ボム0でクリアするより残0ボム6でクリアするほうが点数が高くなるので、より残機が高い前者に価値を持たせたかったのではないかと思います。
ショット強化涙目
1-1
白版ではオーラ撃ちで早く倒しすぎるとスクロールが一時的にストップして変な間が出来ていました。
黒版ではある一定のタイミングまでは破壊されず体力が維持されるようになりました。安定してオーラ撃ちで中ボスを倒すことが出来るようになったため稼ぎ面でも有利な仕様変更と言えます。
弾幕量がかなり減少しており、大きく弱体化されました。特に弱体化したのは発狂形態でしょうか。
1-3
白版では難易度の高い3面中ボス繋ぎですが、黒版では比較的簡単に繋ぐことができます。これによって3面後半の稼ぎパターンがより戦略的になりました。
白版では中ボス後ザコラッシュで左下もしくは右下でレーザーを撃っていればそこが安地になります。黒版ではこの安地が削除され、きつい弾避けを強いられることになってしまいました。右下から左端中央へ大きく躱して対処していきましょう。
体力ゲージが赤くなると発狂の弾がやたら小さくなります。弾速ランクの低下もあり逆に見づらいとの声多数。
1-4
こちらはゲンブと違って隙間が見やすくなり簡単になった印象。稼ぐと運ゲーなのは相変わらずですが…
2-2
- ボス前の蜂アイテムでゲージを100%にすることが出来なくなった
白版では「最後の蜂をギリギリのタイミングで取ると、ゲージを100%にしてもハイパーアイテムが降って来ず100%のままで留まる」という現象がありました。バグに近い挙動だったこともあったのか黒版では修正されました。
白版ではハイパーとボムを総動員させないと手が付けられないほどの異常な強さを誇る最低のボスでしたが、黒ではなんとかノーミスノーボムもできなくはないかな?といったぐらいになりました。
ジェット蜂
黒版ではジェット蜂のHPが大幅に増加しています。第3攻撃、第4攻撃をまともに避け切らないといけなくなったので、ジェット蜂だけに関しては白版よりも難易度が増加しています。クリア狙いでも稼ぎでもかなりの鬼門です。
緋蜂
白版では緋蜂はランクの影響を受けず常に固定でした。黒の最高ランクで緋蜂に臨むとえらい速度で弾を撃ってきます。まさに圧巻。
- 2ハイパー以降の攻撃力が+50%毎から+12.5%毎へ
1ハイパー時は白版同様+50%になりますが、2ハイパー以降からは計算式が変更されています。
一応強化にはなりますが、従来の倒し方を利用するのであればさほど影響はないと思います。
要は発狂の移行タイミングが早くなったということです。一見弱体化に見えますが、発狂でより多く粘る必要性が生じたため、3機落としパターンの安定度は白版に比べて落ちると思います。逆に普通に避けて倒す場合は楽に感じるかも知れません。
弾の隙間が少し広くなり、かなり避けやすくなりました。結構嬉しい修正。
弾の当たり判定自体は変わっていないようです。
なので見た目のインパクトだけは減りました。弾が見えないことに変わりはありませんが…
その他
黒版で新たに発生したバグ。蜂アイテムを取った際、極稀に無条件でゲージが100%に達してしまうことがあります。これが起きてしまうとゲージが狂ってしまい大抵コンボ切れに繋がるので最悪のバグと言えます…
なお黒基板のみで起こるバグで、白基板及び家庭用移植では起こりません。
5ハイパーを開幕からぶち込むと言うやたら爽快感のあるデモプレイになりました。地味に画面中央のDEMONSTRATIONの帯デザインも変更されています。(黒版は青色、白版はオレンジ色)
黒版で新たに発生したバグその2。極稀にデモプレイがいつもと違う挙動をし、最終的にゲームオーバーになったりします(デモプレイなのに…)。3種類あるようですが、恐らく何れもバグだと思います。
黒くなりました。
そ れ で も の部分もちょっと速くなっててややインパクトが薄れたような…
BLACK LABEL STAFFという項目が追加されてます。
白版のデフォ1位はYDX氏でしたが、黒版のデフォ1位はOSD氏に。白版は当時の怒首領蜂のトップスコア保持者のネームが、黒版は白往生のトップスコア保持者のネームが載っているようです。
白版と黒版は外観があまり変わらないので、ランキングやデモプレイで判別出来るようにしておくと便利かも。
- ボス撃破後、ボスが爆発した際の画面揺れが大きくなった
数少ない演出面での強化です。意識して見てみると結構揺れが大きくなってます。
まとめ
前述したランクの低下に加えて、ザコ敵の初弾の発射タイミングが全体的に遅くなったりなど全体的に難易度の低下が図られ、パターン構築が楽になりました。
1面中ボスハイパー稼ぎや3面鉄球繋ぎを始めとした黒でしかできない稼ぎパターンが随所に組み込まれ、単なるバージョン違いに留まらないほどに独自発展を遂げました。
難易度低下もそうですが、それ以外にも2‐4までコンティニューが可能であること、1周モードが追加されたこと、ショット強化が使いやすくなったことなど、単純な遊びやすさについても十分考慮されています。
こうしたプレイヤーにやり込ませる為の措置やバランス変更に改善が見られることは大いに評価されるべきでしょう。