2018年11月1日木曜日

ケツイでこの敵だけはロックしとけ!【3面】

前回から少し間が空きましたが今回は3面。今回も冒頭で面構成について触れたいと思います。

■はじめに
3面の全体の稼ぎ方針ですが、おおまかに以下の点がポイントになってきます。

・中ボス前に現倍を多く持っていく。
目標は現倍850倍です。それ以下だと点数は落ちますし、逆に900倍以上現倍を持ってても途中で999倍でカンストしてしまうので倍率がムダになりがちです。
取りあえずは800倍あたりを目標にするといいと思います。

・中ボスでほぼ全てのパーツをロックする。
中ボス「ヴィノグラドフ」は高素点なパーツの塊です。弾幕量が多く、ついつい1箱ロックで妥協したくなるところですが、5箱でロックするパターンを作る労力に見合うだけの価値はあります。とにかくハイリターンなのでオススメです。

それでは本編へ。


・ライノス(第一形態:130点、第二形態:890点)






開幕に1体だけ出てくる中型戦車。第一形態、第二形態ともロックで処理しましょう。

・スピアー(第一形態:360点、第二形態240点)








3面前半にぞろぞろと出てくる中型敵。素点は並程度ですが箱を出す量が非常に多いです。こいつを5箱でロックするだけで倍率を育てることができます。

・ゴールデンバット(第一形態390点、第一形態570点)


クッソ硬い中型敵。素点はそこそこ高めですし箱自体は大量に出すのですが5箱を仕込むのが他の敵に比べて難しい傾向にあり、若干コツが必要です。

・ビーバー(地上ビーバー:140点、水上ビーバー:160点)


水陸両用戦車で、水上にいるヤツと陸上にいるヤツで素点が微妙に違います。
他の戦車同様、こいつをロックすると砲塔と本体で合わせて2個箱が出るため、コスパが非常によろしい敵です。
しかし何でしょうねこの謎の点数格差…

・パッファー(第一形態250点、第二形態520点)

3面後半にぞろぞろと出てくる中型機。スピアーに負けず劣らず箱を出す量が非常に多いです。是非5箱ロックで。


・ヴィノグラドフ

3面の中ボスです。
パーツをざっくり眺めていくと…
副砲(×6):420点
・主砲(×4)580点
・甲板(×2):1280点
・クルーズブリッジ:730点
・バトルブリッジ:650点
・本体 2200点

クルーズブリッジ(赤丸で囲んだパーツ)

















バトルブリッジ(赤丸で囲んだパーツ)

















とにかく高いパーツが密集しています。出来れば全てのパーツを5箱でロックしたいところです。ちょっと難易度は高いですが、高倍率を持っていけるようになるだけでガーンと点数がアップします。
立ち回りに余裕が出てきたら、パッファーの早回しにも挑戦してみましょう。パッファーもめっちゃ高いです。


3面はこんなところです。中ボスのヴィノグラドフが稼ぎ的には最大の山場になってきます。正直なところ、ヴィノグラドフのロックパターンの作成にはそこそこ練習が必要になってくるので、クリア重視パターンをこなしながらだと負担が大きいかも…。
ただしその練習に見合うスコア的価値は絶大なものがあるので、興味を持った方は是非是非。

2018年10月8日月曜日

ケツイでこの敵だけはロックしとけ!【2面】

前回の続きです。

■はじめに
ケツイの2面のオススメロック敵を語る前に、2面の構成について触れておきたいと思います。
2面はざっとこんな方針で進むのが基本的なセオリーとされています。

前半:主に点数の高い敵をロック
中ボス:第一、第二ともにロック
後半:ほぼ全ての敵をロック

前半は点数の高い敵もしくはコスパの高い敵に絞ってロックすればオッケーなのですが、後半はザコヘリや戦車など一切合切含めて、基本的にほぼ全ての敵をロックしたほうが高くなります。
というのも、後半は素点の高い敵があまり居ない(530点のシザーズぐらい)ので、無理にショットで倍率を上げてもあまり恩恵は得られず、とにかくロックで数を取ったほうがいいからです。
数万点~数十万点単位でスコアを詰める場合はもう少し事情が異なってくるのですが、稼ぎ初めのプレイヤーであれば、2面後半は全部ロックの方針で特に問題ないと思います。

以上の点を踏まえてオススメのロック敵を紹介していきます。

・仮設ハンガー(380点)

















ザコ戦車のアルマジロ、メガテリウムを格納している倉庫です。
2面の敵としては素点は比較的高く、ロックすると大量の箱を出すのでロックしましょう


・ドルフィン(370点)







2way弾を撃ってくる中型ヘリ。破壊時に長時間爆風を出すので、箱を最大数で取るには以下の点に気をつける必要があります。
・破壊後もしっかりロックショットを出しっぱなしにする
・タイマーがしっかり残るようにする(少なくとも20後半は欲しいところ)
稼ぎパターンを考える上ではこいつから如何に箱を絞り出せるかがカギになります。
最大数で箱を取れるようになるとかなり美味しい敵なので、頑張ってみる価値は十分あります。

・マッドドッグ(690点)





中ボス前の立体交差地帯に配置されている砲台。
2面の敵としては素点が非常に高く、かつ箱を大量に出すのでロックがオススメです。
但し、この敵は少々癖があり、破壊後の爆風が2回に分かれて発生します。
1回目は破壊直後に発生するので問題ないのですが、2回目の爆風発生は破壊してから少し
タイムラグがあります。
そのため、2回目の爆風発生までいかにタイマーを維持できるかがカギとなります。
要は前述のドルフィンと同じく、
・破壊後もしっかりロックショットを出しっぱなしにする
・タイマーがしっかり残るようにする(少なくとも20後半は欲しいところ)
ことが肝要になります。

・ジェム&イーニィ(前部車両:2620点、後部車両:1410点)







中ボスです。素点が高くロック一択なのですが、基本はそこまで倍率を持っていかなくても構いません。理由は2つあります。
1つ目は、先ほど紹介した中ボス前のマッドドッグで優先的に倍率を使ったほうがトータルで高くなるからです。
また、2つ目の理由として冒頭で述べたように中ボス後は素点の高い敵が殆どいません。そのため、中ボスに倍率を持っていっても、その後有効に使う手段がないのです。中ボスに高倍率を持っていくのは、どちらかと言うとずらし空ロックを有効に使いこなせる上級者向けかなと思います。

・シザーズ(530点)







2面後半に出てくる、赤弾で自機を挟み込んでくる中型機。
攻撃が激しく、慣れないうちは5箱でロックするのも難しいと思いますが、そのパターンを構築する価値は十分あります。
なお、中ボス後ザコラッシュ終了後に出てくるシザーズ3体は攻略DVDなどでは空ロックで倒していますが、最初のうちは1箱ロックで構いません。少々倍率的には損ですが、素点が530点もあるのでロックするだけでもそこまで損にはならないです。

・ドリル(砲塔:120点、本体:370点)






2面後半に出てくる狭い5wayと広い7wayを交互に撃ってくる中型戦車。
この敵は硬い上に周辺にザコが多く居るので、その関係で特に気にすることもなくロックで処理することにはなると思います。



2面はこんなところです。このステージからは、全体の構成や敵配置を十分考慮した上ロックパターンを構築していく必要があり、奥深さがどんどん増していきます。

2018年10月6日土曜日

プロギアA-βを使ってみた感想


8月からこつこつ取り組んできたプロギアの嵐A-β攻略、先月遂に2周ALL出来ました。

いやーきつかったです。B-βで2周クリアしてはや5年、アチョー勢の間で流行りの兆しを見せていたのでなんとなく再開してみたんですが、予想以上にきつかった…。

B-βならガンナー垂れ流しで大丈夫な場面がA-βだと異様にきつい。例を挙げるなら2-4道中1UP戦車後とか2-5道中最後の大型機ラッシュとか…。

ただ、得手不得手がはっきりしている機体でもあるので攻略自体はそこまで詰まる感じはありませんでした。密着時の火力は確かに強いので、この点を活かせば意外となんとかなります。Aの長所、短所をピックアップすると以下のような感じになります。

■A-βの長所
・密着してなくてもそこそこ火力がある
5wayのメインショットが1wayずつ個別に連射されるので、B機体ほどではないですが多少密着してなくても火力がそこそこ出ます。A機体の弱点をうまく補完できている感があり、助かる場面も多いです。

・移動速度がA機体の中で最も速い
ネイルには「自機の移動速度が上がる」という特性があります。こちらもA機体の足が遅いという弱点を補っており、非常に有用です。

・ガンナーの運動性能が高い
こちらもネイルの特性で、Aボタンを押してガンナーが反応するまでの時間がA機体の中で最も速くなります。実際のところ慣れたらガンナーの反応時間はそこまで重要じゃないのですが、それでも事故がある程度抑えられるのはいいことです。

・撃ち込み点が全機体で一番稼げる
前述の「5wayのメインショットが1wayずつ個別に連射される」という特性により撃ち込み点がかなり稼げます。クリア重視だとそこまで恩恵はないですが、それでも他の機体より安いジュエル効率でもそこそこ高い点効率で進められるので安心感はあります。

A-βの短所
・ガンナーモードが極端に弱い
全機体の中で最弱のガンナー火力。マジで弱いです。この短所のせいで、他の機体でなんでもない場所が地獄になったりします。特にボス戦は密着するタイミングがないと長引きやすく、弾避けの機会が多くなります。ボス戦で密着するタイミングが作れるかどうかはランダムなところもあるので、プレイによって避け時間が変わってしまうのがネックです。

但し、ガンナーの火力が弱いということは敵を残すのが楽ということでもあるので、1周稼ぎでは逆に有用なこともあったりなかったりします。

まとめ
なんだ長所多いじゃん!と思う方もいると思いますが、ほぼ全面で短所に悩まされることになるのでなんとも言えないところですね。稼ぎを考慮しない単純な性能ならA-γのほうが強いかも。
それでも、A-βはパターンを固めば固めるほど長所が伸びてくる機体なので、使っててかなり楽しかったです。基本的な性能自体はガンナー以外割りかし高いので決して弱い機体ではないと思います。(2周ALLを狙うとなると他の機体と比較して相当きついですが)

■ところで
台風25号が来店するとかしないとかで騒いでいるさなかですが、10月6日(土)にプロギアの嵐の録画会を開催します。
実は最近A-αも少しだけ触っているのですが、どう考えても間に合わないので今回は全部A-βで。
録りたい内容は以下の4つです。
・1周残9(ノーミスじゃなくてもOK) ・2-2中ボスノーボムパターン ・2-3道中ノーボムパターン
・2-5道中抜け

忘備録として今回作ったパターンを録画に残したいという気持ちもあってのリクエストなので、少し気合を入れていきたいところです。

2018年10月5日金曜日

ケツイでこの敵だけはロックしとけ!【1面】


ケツイは基本的にロック破壊による倍率掛けが主要な得点源となります。
よって、「ロックする敵に優先順位を付ける」という考え方が非常に重要になってくるのですが、敵に対してどのような倍率管理を行うかはプレイヤーの方針や技術によってかなり異なってしまい、それを攻略記事にしてもあまり一貫性がありません。

とはいえ、ケツイが盛り上がってる最中ですし、なんか少しぐらい稼ぎ記事を書きたいのも事実。

そこで、この記事では「この敵をロックしとけばだいたい間違いないぞ!」って敵をピックアップしていきます。取り敢えずこいつらを5箱でロックしておけばそれなりの点数が出ると思います。あとは根性だ!

まずは1面から。

・アルマジロ(100点)




いわゆるザコ戦車です。「たった100点の敵をなんでロックすんねん!」とお思いかもしれませんが、ケツイでは戦車へのロックが超重要です。
ちょっと長くなりますが、以下に理由を記述します。「取り敢えずロックしときゃええんやな!」ぐらいな感覚で読み飛ばしてもらっても構いません。

[戦車へのロックが超重要な理由]
ケツイでは、戦車に対してロックすると箱が2つ出現します(砲塔と本体で1つずつ)。この「箱が2つ出る」という現象は、「5箱でロックするだけで少なくとも10倍は回復する」と置き換えることが出来ます。
例えば、現行倍率が300倍の時にアルマジロを5箱ロックした場合を考えてみましょう。
小型機の場合、倍率の計算式は「現行倍率-(倍率の割合の30分の1)+得られた箱」となるので、この場合の倍率の計算式は以下になります。

300-(300×1/30)+(5×2)=300

ロックしてるのに現行倍率が減ってない!不思議!
というわけで、300倍でロックすると全く現行倍率を落とさず点数を得ることができます。300倍以下ならむしろ倍率が回復します。
そして300倍以上の倍率を持っている状況でも、倍率が微減するものの圧倒的コスパなことに変わりはありません。

この結果だけ見ても、物凄くコスパの高い敵だということがお分かり頂けるかと思います。

※中型機の場合の倍率計算式は「現行倍率-(現行倍率の割合の20分の1)+得られた箱」、
大型機の場合の倍率計算式は「現行倍率-(現行倍率の割合の10分の1)+得られた箱」になります。

・メガテリウム(160点)




前述のアルマジロと同じくロックすると箱が2つ出ます。しかも素点はアルマジロよりも高く160点。ロック一択です。

・アドルグ(前半の2台:180点、後半の2台:240点、最後の2台:320点)


1面全体にわたって出現する中型砲台。
特別素点が高いという訳ではありませんが、5箱を大量に出すので良コスパです。是非ロックしていきましょう。

・シーホース(左右ポッド:1680点、本体:2840点









他の敵と素点を見比べてもらうと分かる通り、素点がべらぼうに高いです。
基本的にポッド→本体という流れでロックしに行きますが、ポッドは片方だけをロック破壊する形になります。(左右両側を破壊すると無条件で本体も壊れてしまうため)

なお、ケツイでは中ボスの素点が非常に高く設定される傾向があるので、中ボスは積極的にロック破壊で倍率を掛けていきましょう。

・パッファー(第一形態:250点、第二形態:520点)








中ボスの直後に出てくる中型機。1面の敵にしては素点が高く、また5箱も結構出るので断然ロックがオススメです。

・ライノス(第一形態:130点、第二形態:890点)








中ボス後に1体だけ出てくる大型地上敵。第二形態の素点が非常に高いためロック一択となります。第一形態は逆にコスパが悪いため、ショット破壊でも構いません。


1面はこんなとこでしょうか。
ちなみにですが、今回の記事では以下の2つの観点をオススメする基準としています。

・敵の素点(基本点)が高い
ケツイは「その時の倍率×敵素点」で得点の大半が決まります。素点が高いということは、単純にそれだけ高い点数が得られるということです。

・破壊時に大量の箱を出す
大量の箱を出すということは、「ロックして倍率が減少してもその後出てきた箱で倍率を取り返せる」ということです。要はコスパが高い敵ってことですね。



次回は2面を書きます。

2018年7月3日火曜日

プロギア攻略wikiはいいぞ

今日は私がかつて大変お世話になった、「プロギアの嵐 @ ウィキ」の紹介です。
いやこのwiki、とあるプロギアのトッププレイヤーの方が執筆しただけあってめちゃくちゃ詳しいんですよ。このwikiの素晴らしさを是非広めたい!と思いたち、記事を作成することに。

どんなwikiなの?

こんなwikiです。(以下プロギアの嵐 @ ウィキより抜粋)
1-4ボス(クラーケン)の攻略記事。全攻撃パターンが画像つきで網羅。

好感度によって変わるパートナーアイコンも全パターン網羅(チェーンかわいい)



1周攻略、2周目突入攻略、2周目攻略全ての攻略パターンを動画でも補完。しかも全機体で通用する動きを採用

一見難解なシステム仕様まわりも明快に説明。勿論画像つき


スコア稼ぎにも対応。ジュエリングテクニック連爆攻略まで隈なく解説。


これやばくないですか?

掲載した画像だけでもどれだけ凄まじい熱量かがお分かり頂けると思います。
自分もこの攻略wikiを参考にして2周クリアを目指したものです。特に2周目攻略の記事と動画には大っ変お世話になりました。もしこのwikiが無かったら、自分はプロギアの2周クリアなんて絶対出来なかったと思います。

プロギア攻略wikiはいいぞ。シューターならオススメのサイトです。




おわりに
自分は「はじめに」で挙げられているこの文章が大好きです。
(以下はじめにより引用)

1周攻略で重要なポイントは以下の3点です。

1. 敵を残さない(弾を撃たせない)ように積極的に撃ちに行く

ジュエリングで弾を消すことばかりに意識が集中しすぎて終始敵に押されっぱなしの人が多いように見受けられます。弾を消さないと抜けれない状況を作ってしまっていること自体が既に危険だと思ってください。

2. 動きを固める(パターン化する)

毎回違う動きをしていると危険ポイントが毎回変わって対策が取り辛いです。実はポイント1を意識するだけでも自然にパターンになってきます。出現即破壊はパターン化を覚える第一歩です。

パイロットやガンナーを気分で変える人もいますが、動きを固められない原因になるのであまりお勧めしません。

3. ミスした原因とその対策を考える

ポイント1や2を抑えて動きを固めていけば、死にやすいポイントが大体分かってくるはずです。ほとんどの場合ミスしたポイントよりも少し前の敵の処理がまずいことが多いです。

コンティニューで通しプレーをしようとする人が最近は結構多いですが、コンティニューするとそれだけミス回数が多くなるので、ミスした状況を後で思い出せなくなります。コンティニューによる通しプレーは目的意識を持ってプレーできる中・上級者向けだと個人的には思います。


実は上に書いた3つのポイントはプロギアに限らずSTG全般に言える事です。普通は自然に身に付く物で特筆すべきことでも無いのですが、ゲームシステムの複雑化に伴いそれを活用した攻略が主流になりつつある最近では軽視される傾向にあるようです。

(引用終わり)

自分がこの文章を初めて読んだときは衝撃でした。ケイブシューはシステムが複雑な都合、ついつい難しく複雑に考えてしまいがちですが、要はこの3つを意識してればなんとでもなるんですよね。
当時はSTGの上達に行き詰まりを感じていた時期でもあったので、「こんなにシンプルでも良かったんだ」と不思議と安堵した記憶があります。

以来、自分が新しくSTGを攻略するときはこの3つのポイントを常に意識しています。無論
黒往生でもそうですね。

プロギアwikiはこういったシンプルな攻略方針に則って解説がされているため、紹介されているパターンも凄く簡潔で、なおかつ理にかなっています。
画像や動画つきで非常に理解しやすく、単純に読み物としても優れています。自分は今でも暇な時に読みに行ってたりしますね。

プロギアに興味がある方は勿論、プロギアに興味はないけどSTGをプレイされている方にも是非オススメしたい攻略サイトです。ぜひぜひ。


2018年7月1日日曜日

35.8億に更新しました



35.8億出ましたー。えいでんさんのカラス57.2億達成記念としてa-choのシューター15人ぐらいで焼き肉食べに行った後、軽い気持ちで1プレイやってみたら出ました。ほんとスコア更新ってどんなタイミングで出るかわからないもんですね。

全体の流れとしては、1周目自己べ(11.47億)から2-4終了25.18億と、2-4まではかなり順調にコマを進められました。
しかし、2-5はランコウのナパーム弾の配置が悪くて左側に行けず、緊急回避ハイパーを発動したことが響いて道中4000万落ち、更に黄流とジェット蜂の運があまり良くなく結果的に3ミスALLという形に。
2ミス想定だと1.05億、1ミス想定だと1.405億落ちている計算になります。

点効率

今回はこんな感じの推移でした。1周目自己べ(11.47億)を出したときのパターンは前回の自己べ(11.43億)と殆ど変わっていません。ひとえに3面~5面の点数が高かったことに由来しますね。ただ精度が上がっただけで400万弱変わるからわからんもんです。

特筆すべきは2-3の新パターンが大成功したこと。道中で2.907億も出ています。前回の35.08億の時は旧パターンで2.46億だったので、今回のパターン変更で約4400万伸びた計算になります。今回の更新要因の大半は2-3の依るものと言っても過言ではありません。

こちらは35.08億を出したときとの点数比較。
ご覧の通り、2-3で爆発的に点数が伸びていることがお分かり頂けると思います。
ついでに前回は2-5が激安だったので、今回はその分の伸びもありますね。(いって今回の更新も2-5が激安ですが)

こちらは黒往生DVDのAタイプ映像との比較。道中点は満遍なく伸びてますが未だにボスHITでことごとく負けてるのが面白いですねw

以上の点効率表をアップロードしておきましたので、ご興味のある方は御覧下さい。
怒首領蜂大往生ブラックレーベルDVD 点効率表_ブログ用

録画

録画をYoutubeにアップロードしてみました。宜しければこちらもどうぞ。

これから
まあ2-5のスコア落ちがちょっと残念でしたが、全体的にかなりいい感じに繋げられたんじゃないでしょうか。残3でこのスコアなので36億は実質リーチと言ってもいいと思います。

最終目標もようやく見えてきました。現在まだ導入していない2-2百虎ハイパー稼ぎを取り入れた上で緋蜂1機落としを決めれば37.3億までは可能です。なので、37億が決着スコアになりそうです。
緋蜂1機落としが必須条件になってきますので、出来るだけ緋蜂もパターンに嵌め込んで1機落としの勝算が少しでもつくように更に研究を進めていければと思います。

とりあえず、目先の展望としては2-2百虎ハイパー稼ぎの導入、1機落とし研究の2点がパターン改善の軸になってきそうです。

まだまだ決着までの道のりは遠いですがこれからも頑張ります!

2018年6月20日水曜日

黒往生ランコウ小ネタ


ランコウはビットを破壊してもコンボが増えず、炙っているのと同じ扱いになります。
これ自体は既知のネタですが、実はビットをオーラ撃ちで破壊すると炙りの時と同様にHIT回転が2倍になります。
点数的には微々たるものですが、知っておくとちょっとだけお得かも。

2018年6月13日水曜日

サンダードラゴン2各ボス速攻破壊パターンの紹介

だいたいボス戦のセオリーも分かってきたので、ここいらでこの前の配信録画を使ってボスの2ボム~3ボム速攻破壊パターンを紹介します。
1P側で連射装置が付いていることを想定しております。2P側の方ゴメンナサイ!
1ボスから7ボスまで紹介。

1ボス(ノーボム)



そのまま撃ち込むだけ。まあ1ボスですし特にポイントはないですね…。
因みに、途中でボスが撃ってくるミサイルを全破壊するとボムアイテムが出現します。

2ボス(2ボム)




開幕はしばらく真ん中で撃ち込んで、ボスが左に寄ったら1ボムして空中敵を出してくるハッチを破壊します。次いで間髪入れずに2ボム目を投下。今度は左端のパーツをボムで全て破壊しましょう。

この時、左端の見えない砲台から2~3回ほど青弾が撃たれますが、端っこで撃ち込んでいたら壊れてくれます。左端から弾がこないことを確認したら、そのまま一気にボス中央の本体に近づいて撃ち込みに行きましょう。そのまま撃ち込んでいたら終わりです。

3ボス(2ボム)


パーツがごちゃごちゃしていて、普通に下側で撃ち込むとかなり厄介なボスです。
今回は本体にダメージを集中させ、2ボムで確実に落とします。
開幕はひたすらボスに張り付いて撃ち込み。
偶数青弾が撃たれたことを確認したらボム。そのままレーザー砲台に乗っかって撃ち込み続けます。
ボスが左に移動するので、適当なタイミングでボム。タイミングの目安は左端の小型砲台がくるくる回りだした辺りがちょうどいいです。ボムタイミングが遅すぎると小型砲台にぶち抜かれるので注意。

4ボス(3ボム)


自機狙いが2回撃たれたら3ボム。以上です。
こんなの攻略じゃないわ!ただのゴリ押しよ!

5ボス(2ボム)

 
まず、ボス前に予め自機を動画の位置に合わせておきます。
その後ボスが登場するので、それに従い真っ直ぐ降りながら撃ち込み。
ボスが全方位弾を撃ってきたら連続で2ボム撃ちます。この時、2ボム目で左側のパーツに撃ち込むようにしましょう。

6ボス(2ボム)

 

まず、ボス前に予め自機を動画の位置に合わせておきます。
その後ボスが登場するので、それに従い真っ直ぐ降りながら撃ち込み。
ボスが2wayを撃ってきたら連続で2ボム撃ちます。
この2ボムで左側のポッドに張り付いて速攻破壊を狙っていきます。
2ボム目の切れ目で左ポッドが壊れるので、今度は右側のポッドを速攻破壊します。この一連の動きでポッドから弾を撃たれることはまずありませんので、安心して撃ち込みましょう。
右ポッドを破壊後、ウェーブ弾と3way弾を左下で対処。3wayを避けたらあとはひたすら真ん中で撃ち込めば倒せます。

7ボス(3ボム)



前座の中型機は左上、右上、左、左下、真ん中、右、右下の順に登場します。
特に最後の右下から来る中型機が厄介で、直前の中型機を右端で対処している途中で自機の真後ろから轢き殺されることがしばしばあります。くれぐれもご注意を…(2敗)
ボスですが、発狂までは割と大人しいので普通に撃ち込んでおけば問題ないと思います。

問題は発狂。このゲームの当たり判定ではありえないほど隙間の狭いガチ避けを強いられます。クリア狙いでこんなところで頑張っても仕方ありませんし、3ボムでゴリ押しましょう。残りボムが少ないからってガチ避けの選択肢を選ぶとだいたい死にます。(2敗)

幸い、8面は何箇所かでボム補給を行うことができるので、ここでボムを使い切ってしまっても後にさほど影響もないと思います。

現在はこんな感じのパターンで攻略しています。どのボスも普通に戦うと異次元レベルで強いですが、幸い自機性能がかなり高いので意外とボムゴリ押しでなんとかなるのが救いですね。
参考になれば幸いです。

2018年5月27日日曜日

サンダードラゴン2始めてます


というわけで今サンダードラゴン2を遊んでいます。
実は5年前に秋葉原のHEYに行った際にちょっとだけ遊んでかなり気に入ったタイトルでして、今このタイミングで入荷したのは何かの縁かなとも思い、大往生のついでにちょくちょく遊んでいます。機体は1P側。

稼働初日は4面まで、2日目は6面まで、1週間目の現在は7面までなんとかコマを進められました。7面あたりから割とどうしようもない敵が多く、パターン作成に悩まされますね。
ミカド配信では、7面は徹底的にザコ敵の遅回しを敢行して安全に進む方針をとっていたので、自分もあの配信プレイを参考にしてパターンを組もうかなーと思ったりしてます。

遊んでみた感想
その場復活やフルパワーアップのしやすさなど、この年代のゲームにしてはかなり遊びやすい調整だなというのが第一印象です。しかし、やはり普段やってるようなケイブシューとは一線を画す要素が多くあるという印象も勿論あります。具体的には以下の点でしょうか。

左右のスクロールがない
左右のスクロールがないって普段あんまり意識してないけど結構重要で、ザコ敵の自機狙いを躱す時の感覚にだいぶズレを感じます。「このタイミングならくぐれるやろ(チュドーン)」みたいなことが割とよくあります…。左右スクロールはないゲームっていうと東方がパッと浮かびますが、あの感覚とも違うんですよね…。とにかくしっかり弾を見ないと自機が火を噴きます。

地上敵が弾封じできない
道中の道端に戦車がいたので、とりあえず重なって壊すかと重なってみたらなんか死んでました。死んだときの自分のリアクションといったらもうね!
ついでに戦車の撃ってくる弾が超適当です。戦車=自機狙いを撃ってくるというのが最近のSTGのセオリーなので、サンダードラゴン2だってそうに決まってると思うじゃないですか。と思いきや、適当に斜めか真下に撃ってるだけなんですよねアイツら。

空中ザコの本気度が異常
空中ザコが常に本気出してます。えらい速度で自機に近づいて弾を吐き、しかもその後も宙返りしながら正確に自機めがけて弾を吐いてくるという…。空中ザコに囲まれたらもう中指連打するしかないですね。とにかくすごい至近距離から自機狙いを撃ってくるので、その圧迫感たるや中型機のそれを軽く上回ってきます。そしてそんな敵が全面にわたって出現します。
前述の戦車もそうですが、こういうザコの異常な強さはやはり90年代テイストを感じますね。21世紀にSTGを始めた私にとっては、こういうザコ一匹一匹と駆け引きを繰り広げる楽しみというのが凄く新鮮です。

という感じで、今までにやってきたゲームにはない要素に苦しみながらも結構楽しんでプレイしています。
周りにプレイされてる方も結構いらっしゃるので、まるで新作のようにワイワイ楽しみながらやってますね。
難しいし初見殺しも多いけれども、理不尽さを一切感じさせないバランス調整が見事としか言い様がありません。音楽の良さも相まって非常に遊び応えがありますね。
まだまだ時間はかかりますが、頑張ってなんとかクリアまで漕ぎ着けたいですね。

ジェット蜂はハイパーで撃破するとちょっとお得小ネタ

割とどうでもいい黒往生小ネタ紹介。
大往生はボス撃破時にボス素点は入らない仕様なのですが、実は2-5の黄流とジェット蜂はどうも道中敵扱いらしく、倒した際に素点が入ります。
しかもハイパー時の倍率掛けの効果もあるらしく、ジェット蜂を1ハイパーで撃破すると2倍の倍率が掛かり、160万点入ります。(ジェット素点80万点×2倍)
ノーマル時で撃破するよりなんと80万点もお得!皆さんジェット蜂は是非ハイパーで撃破しましょう。

まあ稼ぐ場合はどのみちハイパー撃破になるから殆ど意識する必要のないネタですが…

2018年5月15日火曜日

35億に更新しました

遂に35億出ました!
今年の目標を早くも達成ですね。
土曜日に32.45億となかなか纏まったスコアが出て満足していたので、日曜はもう更新を狙わずネタ探しでもしてようかなーと軽い気持ちでプレイしていたのですが、まさかこのタイミングで出るとは…。

プレイ内容
今回の内容をざっくり言うと、1周自己べ(11.43億)から2-4終了までミスなく繋いだものの、2-5後半でゲージが崩れた関係でラスト1ハイパーが撃てず道中6800万落ち(エイソウでハズレを引いたことも考慮すると7600万落ち)、更に緋蜂が3ミスになってしまい4000万落ちという終盤がちょっと残念な内容。合計で約1.16億落ちていることになります。
とはいえ1周自己べから2-4まで完璧に繋ぐことができたのはかなり良かったと思います。
2-5も崩れはしたものの、そこから上手くフォローパターンに切り替えて被害を最小に抑えられたので、完璧ではないものの割と評価できるプレイになったかなと思います。

申請とか
今までの自己ベスト(32.45億)も一応アルカディアの最終スコアは越えていたので申請できなくはなかったのですが、
・HFDさんが黒往生のDVDで33億出してる(事実上の全一)
・中国のWY.さんが34.7億出してる(事実上の世界一)
という理由でなんとなく申請してなかったんですよね。
ただ、今回上記を超えるスコアが出たし、スコアラーの方々からのひと押しもあり人生初のハイスコア申請をしてみることに。
まだ載るかはわかりませんが載ったらいいですね。

これから
上記の点数落ちを見ていただけると分かるように、黒往生のBタイプはまだまだ伸びしろがある機体です。というか36億は出るので当然ながら続行です。
続行するにあたっての方針ですが、とりあえず今までやっていなかった2-2ボスハイパー稼ぎを導入するかどうかを検討中です。他は大きく変えることはないと思います。多分。
これまで通りまったりネタ探ししながら繋いでいこうかなと思います。

2018年4月30日月曜日

黒版ジェット蜂の速攻撃破パターン紹介

以前の記事でも触れたように、黒往生ではジェット蜂の耐久力が大幅に増加しています
ジェット蜂の耐久力が増加して何が困るかといえば…

第三攻撃でジェットのケツに当たることです。
とりわけ、第三攻撃第三波の避け時間は第一、第二波に比べて圧倒的に長く、このように中央で避けるパターンを選択するとそれなりにリスキーになってしまいます。

そこで、今回はこのジェット蜂のケツ対策について解説したいと思います。
このパターンの狙いはジェット蜂を最大効率でダメージを与えることで速攻撃破し、第三攻撃第三波が来る前までに破壊することです。

■前提条件
「ジェット蜂突入時にハイパーを所持していること」が大前提です。ハイパーを所持せずにジェット蜂に突入されている方はあまり参考にならないかも…ごめんなさい。
なお、ハイパーゲージやボム数は特に影響しません。

ジェット出現直後
ジェット蜂が出現した直後からオーラ撃ちを行います。
実は、ジェット蜂は出現した瞬間からダメージを受け付けています。
そのため、画像のように出現直後から徹底的に撃ち込んでください。ここの仕込みが後々の破壊効率を考える上で非常に重要です。

■開幕

開幕の対処法については特に指定はありません。ボムでもいいですし、普通に避けてもオーケーです。但し弾幕が撃たれるまではオーラ撃ちは徹底しましょう。(死なない程度で)

■第二攻撃

第二攻撃はちょっとだけ避ける必要があります。恐らくいきなり詰み配置が来ることは稀だと思いますので、ここは頑張ってください(投げやり)。ある程度避けたら途中でハイパーを発動します。自分の場合は発動タイミングをBGMで決めています。言葉にすると非常に難しいので動画化しました。

このタイミングで撃つと無敵時間の終わり際で第二攻撃が終了するため、最大効率でオーラ撃ちを行えます。

■第三攻撃

ここまでのお膳立てが整ったら後はひたすらハイパーオーラ撃ちするだけです。
ダメージ効率が完璧であれば、第三波に差し掛かったあたりでジェットを破壊できるので、被弾リスクを極端に減らすことができます。

■欠点
ここまでで、ジェット蜂を速攻破壊することにより被弾対策を行う方法を提示してきました。
但し、唯一の欠点があります。破壊効率が高すぎる分、ゲージ効率は悪くなります。(第三攻撃を避けきった場合と比較すると大体20%ぐらいは落ちます)
というわけで、このパターンを導入することで、それまで安定して溜まっていたゲージが足りなくなる可能性は十分あります。事前に把握しておけばどうにか対策はできると思いますので、この点だけは心に留めておいてください。

■おわりに
最後に、ここまでのおさらいとしてジェット蜂の攻略動画を上げておきます。

黒往生において、ジェット蜂をどう対策するかは2周ALLを決める上で最大の課題点となると思いますので、もし行き詰まったら以上のパターンを是非参考にしてみて下さい。


2018年4月28日土曜日

アチョーのGWイベントに出演します


ツイッターをご覧になっている方はご存知かと思いますが、今回アチョーで開催されるa-cho STG 大☆配信・録画会に「怒首領蜂大往生ブラックレーベル」で実演プレイを行います。

当日は配信もされますので、是非ご覧くださいませ。
(YouTube Live)https://www.youtube.com/user/GAMEacho
解説者としてあっすぃさんに来ていただき体制は盤石!あとはいいプレイをするだけですね。

プレイ方針
当日の方針としては、敢えて特に何もせずいつもどおりのプレイをしようかなと思っています。妥協しようにも妥協箇所が特に思い浮かばないってのもありますが、普段から高くて安定するパターンを心掛けているので、皆さんにお見せできるいい機会かなと思います。

プレイ目標
プレイ目標は以下の通り。
・クリアだけは絶対したい
・あわよくば2-5を最高ランクで突入して道中を突破したい
・1-5で4000HIT出したい

こんなところでしょうか。兎にも角にも、せめてクリアはしたいですねえ。ボスの機嫌次第にもなってくるのでなかなか気が抜けません。

ケツイ解説もします
ちなみに、5月3日にはTKYくんによるケツイの解説も担当します。
TKYくんはもうケツイを始めてかれこれ6年ほどになるベテランで、今どきでは珍しい裏2周も表2周も稼げるプレイヤーです。
彼に話を聞いたところ、「最初から表狙いで行く」とのガチなコメントを頂きました。貴重な表稼ぎが見れるチャンス!
「なんだ裏狙いじゃね~のかよ~」と思ったそこのアナタ。損はさせないので是非見に来てください。私も解説頑張ります。

2018年3月1日木曜日

セイミツレバー ヲ ソウビシマス

黒往生コンパネ外観

なんとアチョーの黒往生がセイミツレバーになりました!すごい!
詳しい理由は存じ上げてないのですが、なんでも某所のゲームセンターからコントロールパネルを送っていただいたそうで…。しかも3枚も。有難いことです。

操作してみた感想
肝心の操作感ですが、一般的に操作感が硬いと言われるセイミツレバーにしてはやや軽めで、個人的にはかなり好感触。元々三和レバーばっかり使っていたものですから慣れるまでに時間がかかるのではないかと思っておりましたが、これなら大丈夫そうです。
やはりセイミツレバーは斜め入力が楽でいいですね。三和レバーのクイックな入力感も好きですが、セイミツレバーの確実な入力感もまた堪らないです。



STG入れ替え台のセイミツレバー
縦STG入れ替え台①コンパネ外観

先に挙げたツイートの通り、大往生の右隣にあるSTG入れ替え台①についてもセイミツレバーへの換装がされました。
実際にプレイして確かめてみた訳ではないのですが、ちょっと触った感じではこちらは割りと重め。純粋なセイミツレバーという感じがしました。換装前のレバーは三和レバー基準で見てもかなり軽い部類の物だったので、ちょっと慣れるのに苦労するかも?

重いのが嫌だという方は、STG入れ替え台①の裏側にあるSTG入れ替え台②を利用されるのがいいのかもしれません。②のセイミツレバーはかなり軽いです。

個人的感覚ですが、アチョーのあるセイミツ台のレバーの軽さとしては
(軽)STG入れ替え台②>大往生台>STG入れ替え台①(重)
の順となります。

シューターにとって更なる良ゲーセンに

まずラインナップが凄い。
STGのあるゲーセン集@ウィキより
気がつけば30タイトル以上のSTGが遊べるゲーセンになってました。というか自分も最近気づきました。なんだこのゲーセン…神かよ…
しかもタイトルのリクエストも可能です。基本レンタル稼働になるので一定のインカムがないと撤去されはするのですが、それでもしっかり遊べば長期稼働も考慮してくれます。
ついでに基板持ち込みも可能です。今グラディウスⅢが稼働しているのですが、あれ実は持ち込みらしいっすよ!

アチョーは元々のサービスが手厚かったこともあり、シューターにとっては住み心地のいい環境でしたが、一部台にセイミツレバーの装備も加わったことで更にいい環境へ変貌を遂げたと思います。

録画装置もあるし、

イヤホンジャックも装備。シューティングに対してここまでサービスが手厚いゲーセンというのも日本有数ではないでしょうか。
アチョーにお越しの際は是非遊んでみてください。





2018年2月21日水曜日

最近思いついた緋蜂戦のフォローパターン


私の普段の緋蜂突入時の理想は「1ハイパー+50%前後」なのですが、あいにく2-5道中終盤や黄流戦のミスによってゲージが崩され、圧倒的ゲージ不足なまま緋蜂に挑むことも少なくありません。

今まではジェット蜂へのハイパーオーラ撃ちを控えることでゲージを水増しさせていたのですが、ジェット蜂の交戦時間が長くなってしまい死ぬこともちらほら…

そこで思いついたのがこのフォローパターン。緋蜂でゲージを絞り出すことによって、どうにか1機落としの状況に持ち込もうという訳ですね。

開幕
いきなり気持ち悪い動きをします。開幕で自機オーラだけ当ててダメージ抑えつつゲージを稼ぎ。

「なんでこんなことするの?」と思った方もいると思います。理由を簡単に言うと、「限られた緋蜂の体力を大事に使うため」。
ココらへんのダメージ効率とゲージの駆け引きは少し複雑になってくるので、またいずれ書いてみようと思います。
要は、「ダメージ効率を抑えつつゲージを稼ぐ」ことを目的としてこの動きにしてます。

第二攻撃
レーザーで避けるだけです。但し、ゲージ効率が悪い関係上、変なところで弾消しが起きやすいので注意。弾が消えた直後の弾幕はかなり見づらいです…。

第三攻撃
通常パターンなら殆ど避けないはずの第三攻撃ですが、このフォローパターンでは滅茶苦茶避けないといけません。正念場。
うまく行けば、この攻撃でハイパーを使い切れるはず。

発狂
発狂突入時になると通常時より10%~20%程度少ないゲージに戻っているはず。
後は気合です。頑張って避けましょう。

ちなみに
開幕の動きの関係で緋蜂のHIT数も若干増えます。どれ位かはあまり把握してないけどおそらく500~1000HITぐらいかなー。実は通常の動きよりも稼げるパターンなのでした。