2-3新パターン思いつきました。
5個目の蜂取る前にゲージ100%貯めて後は1-3と同じやり方。
うまくやれば厳武に3+80%で入って発狂で弾消し起こせる。
ぶっちゃけ点数的には全く意味ないんですが、厳武発狂で弾消しを一回入れられるのがデカいですね
ちょっと箱ステセレでやってみたけど行けそうです。
まとまったらまたブログで紹介するかも(しないかも)
2016年11月17日木曜日
2016年11月12日土曜日
1-4トロッコ地帯のゲージ稼ぎネタ
前々回の録画会感想で1-4トロッコノーハイパーにおけるゲージバグ問題についてちょっと話しました。
↑これ
ようやく修正案が安定してきたので色々書いてみようと思います。
修正案について
まずは前々回問題になった現象についておさらいしてみようと思います。
2ヶ月ぐらい前のことです。いつものようにトロッコノーハイパーをしていると、終盤で特になんのミスもない筈なのにコンボが切れることがありました。
最初は「何かパターンミスがあったんだろう」と勘違いしていたのですが、どうも不可解な切れ方が多い。
録画を見直しても明らかに切れ方がおかしい。そうこう悩んでいると、ツイッターでとある方からある指摘が。ここでやっと真の原因に気づくに至ったわけです。
原因は、「ハイパーゲージが溜まった瞬間と同時に敵をレーザーで倒すとコンボゲージが増えない」というバグのせいでした。
許すまじ開発者
上記画像を見ると、中央やや右側にいる中型機を破壊したにも関わらず左上のコンボゲージが上昇していないのがお分かりいただけると思います。
つまりパターンミスのせいじゃなかったんですね。バグによってもたらされたコンボ切れという訳です。
で、このバグへの対策としては、「ハイパーが降ってくるタイミングをずらす」こと。これに尽きます。
つまり、具体的なアプローチとしてはゲージを思い切り減らすか思い切り増やすかの2択です。
当初はゲージを減らすことで調整する方向でした。
実際それでも安定はするんですが、やっぱりわざと減らすのはなー…という躊躇いもあったり…。
で、「じゃあ思いっきりゲージを増やして調整したらいいんじゃないか?」と思いたち、その方向でアプローチしてみることに。
トロッコ地帯のゲージの稼ぎ方
じゃどうやってゲージを稼ぐのか?ぶっちゃけトロッコ地帯は基本的にどう動いてもそこまでゲージが変わるわけじゃないのですが、それでも溜まりやすい動き、溜まりにくい動きというものはあります。
具体的に列挙してみます。
①ショットキャンセルの活用
ショットキャンセルというテクニックを使います。やり方はC+A同時押ししてからすぐCのみを離すだけ。
レーザーを撃つ場合、普通はショットを一定量撃つ→レーザーに移行するという挙動になるのですが、このテクを使うことでショット量を最小に抑えて(厳密に言えば通常ショットの大半をキャンセルする)レーザーに移行することができます。
仕組みについては割愛します。
このテクを中型機を炙りに行くときに活用していきます。これによるメリットは以下の2点。
・炙り時間を増やせる(ゲージ効率アップ)
・コンボ維持時間が増える(コンボの安定度アップ)
伸びしろとしてはかなり地味ですが、それでもトロッコ地帯でこのテクを使うか使わないかで目に見えてゲージ効率が変わってきます。
②戦車をショットで壊す
そんなん当たり前やん…とツッコまれそうですが、トロッコ地帯に於いてはなかなか意識してやらないと身につかない心構えかなと思います。
特に難しいのはトロッコの上に乗った戦車ですね。特に3列目は意識しないとショットで取れないことが多いです。
③トロッコを出来るだけオーラ撃ちで壊さない
少し慣れが要りますが、炙るときに敢えてレーザーを外してオーラのみを当てることでゲージ的にもコンボ安定の面でもお得になります。2列目~3列目の合間の局面で使う人も多いんじゃないでしょうか。
この動きを他のトロッコにも使うことでゲージ効率を増やします。例えば、自分は通常やる必要のない2列目のトロッコ2体目、3体目でもオーラだけで倒しています。
ただ、立ち回りによってはオーラ撃ちも致し方ない箇所も出てくるので、ここについてはなんとも言えないです…。まあちょっと頭の片隅に入れておくといいかも知れません。
④中型機を出来るだけ無敵炙りする
トロッコ地帯における無敵炙りは、1列目以降の局面では活用されていますが、1列目以前の地帯で中型機を敢えて無敵炙りで倒す人はあまり居ない気がします。
理由としては以下の2点が考えられます。
・パターン上、ショットで壊すほうがコンボ維持しやすいから
・そもそもそこまでしてゲージを溜める理由もない
割りと尤もらしい理由ではありますが、やはりゲージを増やしたいのであればこの点を抑えておいて損はないかと思います。
自分はトロッコ開幕で2箇所無敵炙りを入れてます。以下の画像参照。
5個目の蜂(左上)を取った辺り。左側から出現する中型機2体のうち1体を無敵炙り
1列目のトロッコに繋ぎにかかる直前辺り。上手く砲台を残しつつ右端から出てくる中型機を無敵炙り。
個人的にトロッコ地帯開幕はC連を使って強引に敵を残して繋ぐ人が多い印象があります。
その点、この動きはCチョン押し連打を殆ど使わなくていいから操作がすごいシンプルで、結果コンボ維持もすごい安定させやすいんですよね。超オススメ。
結果
5ハイパー目が降ってくる瞬間の画像を変更前、変更後で並べてみました。
左が変更前、右が変更後です。
見ての通りかなり早いタイミングでハイパーが降ってくるようになりました。連続して敵を倒している局面なので割りとコンボに余裕がある箇所です。ここならコンボ切れはしないはず!
こうしてなんとかコンボゲージバグを回避することができたのでした。めでたしめでたし。
その点、この動きはCチョン押し連打を殆ど使わなくていいから操作がすごいシンプルで、結果コンボ維持もすごい安定させやすいんですよね。超オススメ。
結果
5ハイパー目が降ってくる瞬間の画像を変更前、変更後で並べてみました。
左が変更前、右が変更後です。
見ての通りかなり早いタイミングでハイパーが降ってくるようになりました。連続して敵を倒している局面なので割りとコンボに余裕がある箇所です。ここならコンボ切れはしないはず!
こうしてなんとかコンボゲージバグを回避することができたのでした。めでたしめでたし。
おわりに
まあぶっちゃけここまで頑張る必要があったかと言うと、ほぼないですwゲージを減らす方向で調整していくほうが圧倒的に楽ですし…。
厳武稼ぎからの1-5-1-1パターンを使う場合はちょっと試してみるのも手かも。自分はやらんけど…
最後にこの前の録画会でうまく行ったものを貼り付けときます(時間指定済み)↓
黒往生録画会感想その2(2016.10.31)
実は寒くてあんまゲーセン行けてません。最近は自宅でぬくぬくマンガや小説読んだりアニメ観たりと割りとインドアな生活をしています。
近頃は『バーナード嬢曰く。』というマンガがお気に入り。簡単に言えば読書マンガなんですが、作者の(いい意味で)斜に構えた考え方やヘンテコすぎるキャラ達の言動などなかなか面白く、同作者のマンガも読みつつ刺激されるように小説を買って読んだりしてます。神林さんかわいい
今日は「鷲は舞い降りた」を衝動買いしましたが、果たして読了する日は来るのか…(意識低い)
前置きはこのぐらいにしといて録画会の感想の続きをば。今回は総括です。
・1-5ダメすぎる
パターンを思いっきり変えたこともあり、あらゆる箇所が崩れ気味です。これはパターンそのものに問題があるというよりは、「パターンを変えた」という精神的重圧によるものが大きいかと。やはりいつものと違う意識でプレイするわけですからね…
・2-4のボス前新パターン採用?
今回の録画会ではかなり安定してないですが、徐々に安定の兆しが見えつつあります。
ポイントは7個目の蜂を取得する時にショットを止めてゲージ上昇とザコ処理をきちんと管理すること。一応動き自体は参考にすることができました。
・2-5黄流~ジェット新パターン採用
最近までジェット第二攻撃のパターン変更を検討してたんですが、安定取れそうなのでこの録画会を持って本採用することに決めました。
ジェット第二は完全にランダムなんですが、ここでキツいのを撃たされると緊急回避ハイパーで対処するしかなく、結果として緋蜂に持ち越せるハイパー数が1減るので、ガチ避け量とボスHITの双方で不利になるんですよね。
要はジェット第二の運ゲーに負けたらだいたい1000万ぐらい落ちます。しかも弾避けもしんどくなります。どうなってんだこのゲーム。
新パターンは3プレイ目でだいたい上手く決まっています。具体的な内容としては「黄流のゲージ調整を厳密に行い、ジェットに1+90%で突入、ジェット開幕をノーショットで避けてジェット第二で弾消しを起こす」というもの。
黄流でのゲージ調整がこのパターンのキモとも言える部分ですね。適当にやってるとかなりゲージが変わるので、ここを綿密に管理することが大事です。
こうすることでジェット第二で弾消しを起こす事ができるのでかなり安定します。
結果としてジェット第4と緋蜂戦を楽に進めることができるので、若干ですが安定度が上がったかなと。
とりあえずこのくらいかな?実はプレイ量が多すぎてまだ詳しく見込んでないのでまた気がつくことがあったら追記します。
あとたまにはゲーム以外のお話も書きたいですね。今期結構アニメ見てますし。
近頃は『バーナード嬢曰く。』というマンガがお気に入り。簡単に言えば読書マンガなんですが、作者の(いい意味で)斜に構えた考え方やヘンテコすぎるキャラ達の言動などなかなか面白く、同作者のマンガも読みつつ刺激されるように小説を買って読んだりしてます。神林さんかわいい
今日は「鷲は舞い降りた」を衝動買いしましたが、果たして読了する日は来るのか…(意識低い)
前置きはこのぐらいにしといて録画会の感想の続きをば。今回は総括です。
・1-5ダメすぎる
パターンを思いっきり変えたこともあり、あらゆる箇所が崩れ気味です。これはパターンそのものに問題があるというよりは、「パターンを変えた」という精神的重圧によるものが大きいかと。やはりいつものと違う意識でプレイするわけですからね…
・2-4のボス前新パターン採用?
今回の録画会ではかなり安定してないですが、徐々に安定の兆しが見えつつあります。
ポイントは7個目の蜂を取得する時にショットを止めてゲージ上昇とザコ処理をきちんと管理すること。一応動き自体は参考にすることができました。
・2-5黄流~ジェット新パターン採用
最近までジェット第二攻撃のパターン変更を検討してたんですが、安定取れそうなのでこの録画会を持って本採用することに決めました。
ジェット第二は完全にランダムなんですが、ここでキツいのを撃たされると緊急回避ハイパーで対処するしかなく、結果として緋蜂に持ち越せるハイパー数が1減るので、ガチ避け量とボスHITの双方で不利になるんですよね。
要はジェット第二の運ゲーに負けたらだいたい1000万ぐらい落ちます。しかも弾避けもしんどくなります。どうなってんだこのゲーム。
新パターンは3プレイ目でだいたい上手く決まっています。具体的な内容としては「黄流のゲージ調整を厳密に行い、ジェットに1+90%で突入、ジェット開幕をノーショットで避けてジェット第二で弾消しを起こす」というもの。
黄流でのゲージ調整がこのパターンのキモとも言える部分ですね。適当にやってるとかなりゲージが変わるので、ここを綿密に管理することが大事です。
こうすることでジェット第二で弾消しを起こす事ができるのでかなり安定します。
結果としてジェット第4と緋蜂戦を楽に進めることができるので、若干ですが安定度が上がったかなと。
とりあえずこのくらいかな?実はプレイ量が多すぎてまだ詳しく見込んでないのでまた気がつくことがあったら追記します。
あとたまにはゲーム以外のお話も書きたいですね。今期結構アニメ見てますし。
2016年11月11日金曜日
黒往生録画会感想(2016.10.31)
改めて録画会お疲れ様でした。前も言ったとおり今回は可もなく不可もなくと言った感じのふつーのプレイでした。
というわけで感想。プレイ回数が多いので簡潔に書いていきます。
1プレイ目 緋蜂落ち 20.2億(https://youtu.be/_lFqsHBWcOQ?t=4s)
1-4終了5.81億と割りと順調だったものの、1-5開幕10HIT取りで右を入れるタイミングを誤っていきなり死亡。更にエイソウのオーラ撃ちに失敗して1-5だけで2ミス。当時1-5はパターンを変えたばっかりだったので気負いすぎだったのかも知れません。
因みにこのプレイ以降も1-5は死にまくりです。いやはや見苦しい…
2周目は2-3中ボスでコンボ切れしているのが頂けないですね。癖を直したつもりが、修正パターンそのものも曲者だったという…。現在は修正済み。
2-4でもドガクでコンボ切れ。ダメージ調整が少し甘かったんでしょうか?個人的には珍しいミスでした。
で、今回初めて2-4ボス前1+99%を導入してみました。ゲージはいいんだけどパターン化が甘くて危なっかしいなぁ。今はもう少し厳密にパターン化したので次回録りたいところ。
2-5はセイリュウでくそげしたので3ハイパー+60%突入。一応全つなぎです。パターン的にはほぼ問題ない感じですね。2-5ボスはgdったのでノーコメント。
2プレイ目 緋蜂落ち 18.8億(https://youtu.be/_lFqsHBWcOQ?t=42m45s)
1-3までは良かったんですが、1-4ドガクで酷いコンボ切れ。あれ絶対自分悪くないっすわw
1-5はエイソウ前のなんてことない所とランコウのなんてことない所で死亡。当たるとは全然思ってなかったのでびっくりしました。
その後ミスが重なりすぎてゲージが戻らず後半で更に3ミス目。酷いというほかないですね…
2周目は2-3中ボスでコンボ切れして厳武でも当たったのが痛いですね。2-4ボス前もかなり怪しいです。他は普通かなと。
3プレイ目 ALL 22.7億(https://youtu.be/2gp7IhdQL98?t=20m30s)
今回唯一のALLプレイ。しかしながら内容は相も変わらずグダグダですw
1-1でコンボ切れするも、1-2~1-4を首尾よく繋ぎ、1-5突入時5.63億とそれなりに健闘。
しかしまたもや1-5でコンボ切れ。今回はイコウ前でショットがザコに当たらず切れるというちょっと納得の行かない切れ方…
それでも1周ノーミスを狙えればまだワンチャンあったのですが、黄流でふつーに死にました。最近黄流のなんでもないところで1周ノーミスフラグ折れるんですよね…
2周目はなんの変哲もないプレイばっかりなのでざっくり割愛。2-2で2651HIT出たのが唯一良かったかな?普段はもう数十HITほど安いのですが今回はいい感じでした。
4プレイ目 緋蜂落ち 20.5億(https://youtu.be/2gp7IhdQL98?t=1h3m43s)
1-4までは(以下略)しかし1-5が(略)しかも黄流(ry)
2周目は2-1でコンボ切れしたことをきっかけに少しずつ崩れていった印象がありますね。2-2ボスはあのゲージでも問題ないし単に避けられなくて被弾しただけなんですが、やはり悪い流れを止められなかったということもあるかなと思います。
問題は2-4。せっかくゲージ合ったのにドガクで切れるわボス前失敗するわ酷い感じが…
ボス前に関しては前述の通りパターン化不足だったのが原因です。要はショット調整の開始タイミングが適当なんですね。
5プレイ目 緋蜂落ち 16.4億(https://youtu.be/-2_holBKP3Y)
流石に5プレイ目ともなると集中力が落ちてきてるのでしょうか、1-2、1-3と連続でコンボ切れしていますね。しかも厳武発狂でハイパー撃つべきタイミングで死亡w
しかしこんな時に限っては1-5は繋がるのです。エイソウ外れで3860HIT。今見ると細部が適当な感じが否めないのですが、当時のパターンとしてはなかなかいい出来ばえだったかなと思います。
ただ黄流が…今回はハイパー中に死亡でした。原因は恐らく弾消し発生時にオーラ撃ちをしすぎたためでしょうね。黄流稼ぎは弾道が固定な分まだ他のボスよりはパターンになるんですが、ちょっとした動きの乱れで一気にリスクが上がるのが怖いですね…要修正。
2周目は2-3で自分からコンボ切らざるを得なかった箇所があるのが宜しくないですね。突っ込み過ぎに注意せねば。
2-4のボス前でも1+99%にするはずが2ハイパー目を降らせてしまうミス。これは7個目の蜂取得の際にレーザー出しっぱで取っちゃったのが行けなかったっぽいですね。
書き疲れたので総括はまた今度にでも。
というわけで感想。プレイ回数が多いので簡潔に書いていきます。
1プレイ目 緋蜂落ち 20.2億(https://youtu.be/_lFqsHBWcOQ?t=4s)
1-4終了5.81億と割りと順調だったものの、1-5開幕10HIT取りで右を入れるタイミングを誤っていきなり死亡。更にエイソウのオーラ撃ちに失敗して1-5だけで2ミス。当時1-5はパターンを変えたばっかりだったので気負いすぎだったのかも知れません。
因みにこのプレイ以降も1-5は死にまくりです。いやはや見苦しい…
2周目は2-3中ボスでコンボ切れしているのが頂けないですね。癖を直したつもりが、修正パターンそのものも曲者だったという…。現在は修正済み。
2-4でもドガクでコンボ切れ。ダメージ調整が少し甘かったんでしょうか?個人的には珍しいミスでした。
で、今回初めて2-4ボス前1+99%を導入してみました。ゲージはいいんだけどパターン化が甘くて危なっかしいなぁ。今はもう少し厳密にパターン化したので次回録りたいところ。
2-5はセイリュウでくそげしたので3ハイパー+60%突入。一応全つなぎです。パターン的にはほぼ問題ない感じですね。2-5ボスはgdったのでノーコメント。
2プレイ目 緋蜂落ち 18.8億(https://youtu.be/_lFqsHBWcOQ?t=42m45s)
1-3までは良かったんですが、1-4ドガクで酷いコンボ切れ。あれ絶対自分悪くないっすわw
1-5はエイソウ前のなんてことない所とランコウのなんてことない所で死亡。当たるとは全然思ってなかったのでびっくりしました。
その後ミスが重なりすぎてゲージが戻らず後半で更に3ミス目。酷いというほかないですね…
2周目は2-3中ボスでコンボ切れして厳武でも当たったのが痛いですね。2-4ボス前もかなり怪しいです。他は普通かなと。
(※B-Lのプレイは別の方です)
3プレイ目 ALL 22.7億(https://youtu.be/2gp7IhdQL98?t=20m30s)
今回唯一のALLプレイ。しかしながら内容は相も変わらずグダグダですw
1-1でコンボ切れするも、1-2~1-4を首尾よく繋ぎ、1-5突入時5.63億とそれなりに健闘。
しかしまたもや1-5でコンボ切れ。今回はイコウ前でショットがザコに当たらず切れるというちょっと納得の行かない切れ方…
それでも1周ノーミスを狙えればまだワンチャンあったのですが、黄流でふつーに死にました。最近黄流のなんでもないところで1周ノーミスフラグ折れるんですよね…
2周目はなんの変哲もないプレイばっかりなのでざっくり割愛。2-2で2651HIT出たのが唯一良かったかな?普段はもう数十HITほど安いのですが今回はいい感じでした。
4プレイ目 緋蜂落ち 20.5億(https://youtu.be/2gp7IhdQL98?t=1h3m43s)
1-4までは(以下略)しかし1-5が(略)しかも黄流(ry)
2周目は2-1でコンボ切れしたことをきっかけに少しずつ崩れていった印象がありますね。2-2ボスはあのゲージでも問題ないし単に避けられなくて被弾しただけなんですが、やはり悪い流れを止められなかったということもあるかなと思います。
問題は2-4。せっかくゲージ合ったのにドガクで切れるわボス前失敗するわ酷い感じが…
ボス前に関しては前述の通りパターン化不足だったのが原因です。要はショット調整の開始タイミングが適当なんですね。
5プレイ目 緋蜂落ち 16.4億(https://youtu.be/-2_holBKP3Y)
流石に5プレイ目ともなると集中力が落ちてきてるのでしょうか、1-2、1-3と連続でコンボ切れしていますね。しかも厳武発狂でハイパー撃つべきタイミングで死亡w
しかしこんな時に限っては1-5は繋がるのです。エイソウ外れで3860HIT。今見ると細部が適当な感じが否めないのですが、当時のパターンとしてはなかなかいい出来ばえだったかなと思います。
ただ黄流が…今回はハイパー中に死亡でした。原因は恐らく弾消し発生時にオーラ撃ちをしすぎたためでしょうね。黄流稼ぎは弾道が固定な分まだ他のボスよりはパターンになるんですが、ちょっとした動きの乱れで一気にリスクが上がるのが怖いですね…要修正。
2周目は2-3で自分からコンボ切らざるを得なかった箇所があるのが宜しくないですね。突っ込み過ぎに注意せねば。
2-4のボス前でも1+99%にするはずが2ハイパー目を降らせてしまうミス。これは7個目の蜂取得の際にレーザー出しっぱで取っちゃったのが行けなかったっぽいですね。
書き疲れたので総括はまた今度にでも。
2016年11月3日木曜日
録画会あるある
~録画当日~
「よし!現行のパターン一通りつながったプレイが録れたぞ!1週間後にうpされるの楽しみだな~」
↓
~2,3日後~
「やべえ新ネタ思いついた!思い切ってパターン変えてみるか!」アーデモナイコーデモナイ
↓
~うp当日~
「うわっパターン古っ…」
割りとよくある話だったりします。
「よし!現行のパターン一通りつながったプレイが録れたぞ!1週間後にうpされるの楽しみだな~」
↓
~2,3日後~
「やべえ新ネタ思いついた!思い切ってパターン変えてみるか!」アーデモナイコーデモナイ
↓
~うp当日~
「うわっパターン古っ…」
割りとよくある話だったりします。
2016年11月1日火曜日
録画会お疲れ様でした
前回の雪辱を晴らすべく臨んだ今回の録画会。終始極めてふつーなプレイの連続でした。
内容は22.7億ALLや20億緋蜂落ち×2、18.8億緋蜂落ち、16億緋蜂落ちと相変わらずと言ったところ。ただ試したいことは大体できたので個人的には満足です。
以下収穫や研究材料にできそうな箇所など
・1-4終了5.81億(なお5面…)
・1-5エイソウハズレ3860HIT
・2-5全繋ぎ3500HITぐらい
・2-4ボス前1+99%パターン成功
・2-5ジェット第二弾消し仕込みパターン成功
・2-3道中1200HIT
・2-2道中2650HIT
・1-3道中1540HIT超え(多分単体1.42億出てた気がする)
動画が上がるのが楽しみですね~。
内容は22.7億ALLや20億緋蜂落ち×2、18.8億緋蜂落ち、16億緋蜂落ちと相変わらずと言ったところ。ただ試したいことは大体できたので個人的には満足です。
以下収穫や研究材料にできそうな箇所など
・1-4終了5.81億(なお5面…)
・1-5エイソウハズレ3860HIT
・2-5全繋ぎ3500HITぐらい
・2-4ボス前1+99%パターン成功
・2-5ジェット第二弾消し仕込みパターン成功
・2-3道中1200HIT
・2-2道中2650HIT
・1-3道中1540HIT超え(多分単体1.42億出てた気がする)
動画が上がるのが楽しみですね~。
2016年10月25日火曜日
今考えてる1-5ネタをまとめてみた
この前の録画会の1-5道中3928HITのプレイを見直して気になる点、思い付いたネタがいくつか浮かび上がってきました。というわけでまたちょっと1-5を頑張ってみようと思います。
今考えてるネタが全部ハマれば3950HITは行けると思うんですが、狙うとなるとちょっときついですね…ただ3930HIT~3940HITは確実に行けると思います。
(10/28)3958HITまで出ました。全部ハマれば恐らく3980HITぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)
(11/10)画期的な新ネタが見つかったお陰で3976HITまで出ました。全部ハマれば恐らく4030HITぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)
(1/8)なんやかんやで4014HITまで出ました。自分でも予想が付きませんでしたが、まさかの4000超えです。全部ハマれば恐らく4035HITぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)
(1/31)なんやかんやで4034HITまで出ました。自分でも予想が付きませんでしたが、まさかの4030超えです。全部ハマれば恐らく4043HIT(理論上は4050以上)ぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)
・エイソウケツ炙り前

倒す敵の数を最小限に留める。当たり前のことですが、Bだと敵を残しづらいので今まで適当にやってた節があるんですよね。というわけでここをパターン化します。
具体的には右から出てくる最後の針ザコの処理の仕方ですね。ショットでこいつだけを処理→ハイパー発動という感じでやれば右上の戦車やザコヘリがかなり残るので無駄なく敵を巻き込めます。
実際やるとなると結構きついんですが…
あと、イコウに駆け上がってからエイソウに降りるタイミングも変えました。ほんの少しタイミングを遅らせる程度の地味な変更にも関わらず、15HITぐらい上がりました。というか今まで安い動きになってたとは…検証して初めて気づきました。
・嵐光2ハイパーが切れる直前の雑魚ヘリの処理

なんかよくわからん日本語ですが、要は嵐光を倒して右上の砲台を炙りに行った直後の動きのことです。左上にいるザコヘリを全てハイパーで破壊することでHITをちょっとだけ稼ぎます。
まあこれは前からやってたことなんですけどね。要するに変えるのは意識の違いだけです。
・大戦車3ハイパー即撃ち

大戦車の3ハイパーの箇所は動画を見てると結構遅めに撃ってる人が多いですが、点数を考えるなら早撃ちの方が絶対いいです。ザコヘリを5体ぐらい巻き込めますし、黒だと弾速も緩やかなのでそこまで難しくありません。
具体的には右上の大型機が青弾を2列撃ってきた辺りでもう撃っちゃいます。
ただ、使える無敵時間は減るので動きに無駄が許されません。
また、弾消しが起こるタイミングを調整するためにここのハイパーまでにちょっとゲージを減らす予定。安定を取るならゲージ重視で黄流に1+30%持っていくべきなんでしょうが、結構な伸びしろが予想されるので背に腹は変えられません…
・大戦車ケツ炙り後の右上扇弾砲台炙り

ここもついつい左上から降ってくるザコヘリをすぐ倒しに行きたいところですが、出来るだけ我慢して砲台を炙り続けます。左端のザコヘリの降下が停止した辺りで炙りを止めてザコヘリ処理に向かうというイメージでやっています。
また、この直後の中型機ラッシュも徹底してオーラ撃ちしてHITを稼ぎます。意外と意識しないと伸びないんですよねここ。
・最後のハイパー発動直前の動きをレーザーオンリーに

安定のためにショットを少し混ぜたい箇所ですが、ここでショットを混ぜると戦車とザコヘリが数体ほど犠牲になり、ハイパーで取れる敵が減ってしまいます。そこでレーザーだけで動くようにして犠牲を最小限にします。
と同時に、最速でハイパーを発動することで大戦車2点炙りの旨味を最大限まで引き出します。
まだ動きをつかめてない場所なのでなんとも言えないですが、どうやら斜めに動くよりは直角に動いたほうがハイパーを取りに行きやすいようです。
ハイパーが切れた直後にハイパーを取得しながら戦車を1体だけ破壊、その後ちょっとタイミングを待ってからハイパーというやり方に変えました。このパターンだと画面内のほぼ全ての敵が無駄なくハイパーで巻き込めるので非常に美味しいです(・∀・)
こんなところでしょうか?個々の伸びは数HIT程度の微々たるものですが、これを積み重ねていけばかなり平均値も上がるのではないでしょうか。
しかしこういうのを書いてていつも思うんですが、パターンの細かいとこを言語化するってホント大変ですよね…書いたはいいけど限られた人しか理解できない内容になっちゃいました。
こういう感じでスクショとか作って貼ったほうが分かりやすいんだろうけど、負担が大きくなってブログ飽きちゃうのが怖いんだよなあ…
(10/28)3958HITまで出ました。全部ハマれば恐らく3980HITぐらいまでは出ると思います(出せるとは言ってない)
・エイソウケツ炙り前
倒す敵の数を最小限に留める。当たり前のことですが、Bだと敵を残しづらいので今まで適当にやってた節があるんですよね。というわけでここをパターン化します。
具体的には右から出てくる最後の針ザコの処理の仕方ですね。ショットでこいつだけを処理→ハイパー発動という感じでやれば右上の戦車やザコヘリがかなり残るので無駄なく敵を巻き込めます。
実際やるとなると結構きついんですが…
あと、イコウに駆け上がってからエイソウに降りるタイミングも変えました。ほんの少しタイミングを遅らせる程度の地味な変更にも関わらず、15HITぐらい上がりました。というか今まで安い動きになってたとは…検証して初めて気づきました。
・嵐光2ハイパーが切れる直前の雑魚ヘリの処理
なんかよくわからん日本語ですが、要は嵐光を倒して右上の砲台を炙りに行った直後の動きのことです。左上にいるザコヘリを全てハイパーで破壊することでHITをちょっとだけ稼ぎます。
まあこれは前からやってたことなんですけどね。要するに変えるのは意識の違いだけです。
・大戦車3ハイパー即撃ち
大戦車の3ハイパーの箇所は動画を見てると結構遅めに撃ってる人が多いですが、点数を考えるなら早撃ちの方が絶対いいです。ザコヘリを5体ぐらい巻き込めますし、黒だと弾速も緩やかなのでそこまで難しくありません。
具体的には右上の大型機が青弾を2列撃ってきた辺りでもう撃っちゃいます。
ただ、使える無敵時間は減るので動きに無駄が許されません。
また、弾消しが起こるタイミングを調整するためにここのハイパーまでにちょっとゲージを減らす予定。安定を取るならゲージ重視で黄流に1+30%持っていくべきなんでしょうが、結構な伸びしろが予想されるので背に腹は変えられません…
・大戦車ケツ炙り後の右上扇弾砲台炙り
ここもついつい左上から降ってくるザコヘリをすぐ倒しに行きたいところですが、出来るだけ我慢して砲台を炙り続けます。左端のザコヘリの降下が停止した辺りで炙りを止めてザコヘリ処理に向かうというイメージでやっています。
また、この直後の中型機ラッシュも徹底してオーラ撃ちしてHITを稼ぎます。意外と意識しないと伸びないんですよねここ。
・最後のハイパー発動直前の動きをレーザーオンリーに
安定のためにショットを少し混ぜたい箇所ですが、ここでショットを混ぜると戦車とザコヘリが数体ほど犠牲になり、ハイパーで取れる敵が減ってしまいます。
ハイパーが切れた直後にハイパーを取得しながら戦車を1体だけ破壊、その後ちょっとタイミングを待ってからハイパーというやり方に変えました。このパターンだと画面内のほぼ全ての敵が無駄なくハイパーで巻き込めるので非常に美味しいです(・∀・)
こんなところでしょうか?個々の伸びは数HIT程度の微々たるものですが、これを積み重ねていけばかなり平均値も上がるのではないでしょうか。
しかしこういうのを書いてていつも思うんですが、パターンの細かいとこを言語化するってホント大変ですよね…書いたはいいけど限られた人しか理解できない内容になっちゃいました。
こういう感じでスクショとか作って貼ったほうが分かりやすいんだろうけど、負担が大きくなってブログ飽きちゃうのが怖いんだよなあ…
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