2017年1月31日火曜日

黒往生の道中オーラ撃ちの仕様

黒往生は「道中にオーラ撃ちするとヒットの回り方が2倍になる」という仕様があります。
白往生にはない仕様ということもあり、黒往生を代表する稼ぎネタの一つと言っても過言じゃないでしょう。

ただ、実際に検証してみると結構思ったより特殊な仕様だったのでポイントを纏めてみます。


基礎知識
とりあえず実際の活用の仕方から。画像のようにハイパー時にオーラ撃ちを活用する場合が殆どです。

1-5最後、3連戦車手前の中型機(ガソウ)
1-1最後らへんの中型機(ガソウ)

この中型機の場合、1ハイパーで普通に炙って倒すと6HIT上がるのですが、オーラ撃ちで破壊すると8HIT上がります。2HITお得になりました。


点数アップの内訳について
この2HITがどう点数に影響するかを考えたいと思います。

まず第一に、「オーラ撃ちによるHIT増加はコンボ素点には影響していない」ということに注意です。つまり、6HITだろうが8HITだろうが増えたコンボ点は同じということです。

ではどこに影響するかというと、ずばり蜂アイテムの倍率のみです。
蜂アイテムはHIT数×1000(※蜂パーフェクト回数で変動)で計算されるので、このHIT数の部分に関わってくるわけですね。

さて、2HITの点数内訳ですが、この後は蜂アイテムが3つ取れ、更に蜂パーフェクト出来たのならば最後の蜂アイテムが×2されるので、2×1000×4で合計8,000点上がったことになりますね。

というわけで、オーラ撃ちはスコアアップのためのソースとしてはだいぶ地味な部類に入ることが分かっていただけると思います…。とは言え「塵も積もれば山となる」の精神を鑑みるに、やらないよりはマシと考えるべきでしょう。


オーラ撃ちする際の注意点
前述の活用法はいずれもハイパー状態のオーラ撃ちによるものです。
では通常状態で同じ場面でオーラ撃ちするとどうなるでしょう?

768HIT
769HIT

オーラ撃ちしたのに1HITしか増えていないことが分かりますね。つまりこの現象から以下の仕様が導き出せます。

・オーラ撃ちによるHIT数の増加は敵をレーザーで炙ってる時のみ起こる
つまりオーラ撃ち破壊ではHIT数は倍にならないということです。あくまで炙ってる時にしか増えません。下手に柔らかい敵をオーラ撃ちしにいくと逆に損するかも…


・通常状態でのオーラ撃ちは余程敵が硬くない限り意味がない
通常状態のレーザーではHITの回り方が遅いので、オーラ撃ちで炙っても炙り点は増えない場合がほとんどです。勿論この中型機のケースも例外ではありません。
よって、ほとんどの敵の場合通常状態でのオーラ撃ちは全く意味ありません。

3面後半の大型空母や4面のシャッター等のものすごく硬い敵じゃない限り、通常時でのオーラ撃ちはやらないのが吉です。

オーラ撃ちの仕方あれこれ
一般的に「オーラ撃ち」というと、「自機レーザーと自機オーラが敵に接触している状態」を指すと思います。
勿論大往生でもこの説明が当てはまるのですが、実はHIT数が倍化する時の判定のされ方はちょっと違っていて、「自機オーラが敵に接触してればOK」です。

1173HIT
1175HIT

画像ではレーザーが敵から外れて自機オーラのみが接触している状態なんですが、実はこれでもちゃんと2HITずつ回ってくれます。
この仕様を上手く利用するとダメージ効率を落としてより長くオーラ撃ち状態を続けることが可能になります。

ちなみに自分はこの仕様を2-5ランコウで使っています。ダメージ調整が丁度いい効率になる上にオーラ撃ち効果のお陰で真下で炙るより20HITぐらい増えます。
他のプレイヤーさんだと1-2ボス開幕で使ってる方が居ましたね。




如何だったでしょうか。ただオーラ撃ちすればいいだけのシンプルな仕様に見えて、実は結構特殊なポイントが多いのが分かると思います。
という訳でオーラ撃ちを導入する際はお気をつけ下さいな。

2017年1月30日月曜日

1-5で4034HIT


出ました。人間の手だと出て4035HITぐらいだと思ってたのでこの更新は本当にびっくりです。
実はこのプレイの前にも4014HIT→4018HITに更新してたのでその時点でもう割りと満足してたんですが、まさかのまさかですよ…

推移は開幕1278-ライコウ着1512-ライコウ後ハイパー終了1925-イコウ着2065-ランコウ着2496-ランコウ2ハイパー終了時2951-大戦車前3070-3ハイパー終了直前3743-ラスト大型機ラッシュ着3934と言った感じ。


後半単体1538HITは自己べですね。因みに4018HITの時は後半1518HIT、4014HITの時は後半1528HITでした。

今後の課題としては開幕~ライコウ着までのHITのブレの検証、イコウまわりの最適な立ち回りの検証、後は引き続き大戦車地帯のブレを抑えること等でしょうか。

冒頭に4035HITが限界と言いましたが、この更新では分かってるだけで8HIT(検証つかずなものも入れると12HIT以上)落ちてるので、次の狙い目は4040HIT超えってことになるんでしょうか…でももうこれ以上詰める意味があるのか甚だ疑問なので、敢えて狙うことはないと思いますw

パターン的な理論値としては4050HITもあり得るかも?仮に開幕直取りとランコウノーハイパー導入したらどれくらい伸びるんでしょうね~。まあやりませんが。

2017年1月11日水曜日

黒往生録画会感想(2016.12.29)



今回は2プレイ。

1プレイ目 ALL 21.5億

1‐3中ボスでコンボ切れしています。中ボス前はCショット4回撃ってコンボ調整をしているんですが、今回は押したつもりが押せてなかったという…w

1‐3でゲージが足りなくなったので1‐4は1‐4‐1‐1パターンでフルコンボ。まあこの配分で道中単体2.42億ならまあまあいい感じでしょう。が、4ボス発狂でミス。

1‐5は大戦車前で蜂を掘り起こす動きが遅れてコンボ切れ。ここも押したつもりが押せてなかったっていうミスです。で、大戦車3ハイパー中に無理して2ミス目。

2周目でも普段しないミスが多いですねー。2‐2貯水塔前の砲台に引っかかったりしています。
ここで残0になってしまいました。
とはいえここで残0でも2‐3クリア時のエクステンドと2‐4のエクステンドを上手く利用して緋蜂2機落としすれば一応クリア可能です。希望を捨てずにプレイした結果、なんとかクリアまで漕ぎつけられました。

ちなみに2‐5で3663HIT出ていますが、エイソウの外れを考慮しなければこれがHIT数自己べですね。仮に当たりなら3763HITです。上手くいけば3780HITまで行けると思いますが、2‐5はもう繋げるのがやっとなのでなかなか1‐5のようには行かないですなー。


2プレイ目 ALL 24.5億(https://youtu.be/ELZm6x-nv1s?t=42m27s

1-4トロッコ中にコンボ切れ。ここはトロッコの上に乗っかっている戦車を掃除できていかなったために起こったミスです。トロッコノーハイパー中にコンボが切れてしまうとドガクでゲージが多くなりすぎるので、あえてトロッコ地帯で4ハイパーを撃つことによってゲージ調整をしています。本来のパターンと全然違うのですが、フォローするにはこうするしかないので背に腹は代えられません。

1-5でもコンボ切れ。まさかライコウ前のザコラッシュを蜂アイテムまでに全部壊してしまうとは…。
たまーにあるミスなんで気を付けないといけないですね。
で、最後の大戦車地帯の誘導ミス。昔はあそこでよく被弾していたんですが、今はめったにないミスのはずなんですよね。大戦車一台目の位置取りを左寄りにしすぎるとああいう被弾になるんで、今後癖にならないようにちょっと注意する必要がありますね。

2周目はかなりいい感じに決まったと思います。2-4ボス第三攻撃でミスしていますが、あそこは想定の範囲内のミスなので、まあそこまで重く考えることもないかなと。仮につながっていた状態であそこでミスしたとしても、30億はまだまだ狙えますし。2-5ボスも恙なく綺麗に決まったので良かったです。


総括

・ジェット蜂開幕のパターンを変更
開幕ノーショットから、開幕をレーザーとショットを交互に出してゲージを抑える形に変更しました。実はもっといいパターンが見つかったので、このパターンは現在使っていないですw
この動画でも分かりますが、ジェットは第3攻撃で徹底的にオーラ撃ちすると意外と早く倒せるんですね。この点が更なるパターン改善のきっかけになりました。この点に気付けたことは今思えば大きかったかなと。

・1-5大戦車地帯の誘導ミスに気を付ける
普段あまりしないミスなだけに、ほっとくと癖がつくんじゃないかという嫌な予感がします。
苦手意識が付かないように今の内にちゃんと意識しなおしたほうがよさそうですね。

・捨てゲーが多かった
当時は年末更新にこだわっていたこともあり、ちょっと自分を追い込む意識でプレイしていました。その過程で多少の捨てゲーも許容せざるを得なかったのですが、今思えばこの決断は果たして良かったのかどうか…。正直捨てゲーのせいで普段よりはあまりプレイしていて楽しくなかったです。
年末の駆け込み更新を目指すこと自体は悪いことじゃないんですが、もう少し余裕をもってやっても良かったかもしれません。結局普段通りのプレイスタイルじゃないと出るもんは出ないでしょうしね。

2017年1月10日火曜日

厳武発狂の避け方針考察

厳武発狂適当に避けるようになってんなーと感じたので改めて方針をば。


基礎知識

・赤弾は3波ごとに向きが逆になる。
真ん中の砲台から撃ってくるくの字型の弾のことです。3波ごとにくの字、逆くの字と交互に撃ってきます。「3波で1セット」と考えるといいでしょう。
毎回微妙に向きが異なるので初弾でどんな形かしっかり見ておき、1セットごとの変わり目をしっかり意識することが大切です。

・左右のポッドは赤弾6波ごとに発射される。
ポッドの発生タイミング自体は赤弾6波目あたりですが、ポッドの降下が遅いため実際は9波目あたりで破壊に向かうことになります。
ポッドは自機に近づくと自機狙いの針弾を撃ってきます。こうなると非常に厄介なので近づかれる前に壊しておきたいものです。


基本的な流れ

①赤弾の形を意識して中央辺りに陣取りつつ弧の内側に入る。
②ポッドが降ってきたタイミングで左右どちらかに移動して破壊。
③①に戻る。これを2セット半行う。

基本的に自機は中央に居たほうが安定します。赤弾と青弾ともに対処がしやすいですし、ダメージ効率もいいです。
しかし、ポッドを対処するために左右どちらかに移動する必要があるので、やがて中央から離れないといけなくなります。厳武発狂が難しい所以はここにあるんですよね。瞬間的な移動量が多いので避けに集中できないわけです。


ポッド破壊前後の自機移動の方針

ポッド破壊のために左右どちらかに移動する時、ポッド破壊後に中央に戻る時が厳武発狂で特に危険な動きを強いられます。ここについてはどうしてもアドリブを混ぜる必要があるのですが、一応若干の方針を持っておくと楽になるかもしれません。

タイミングとしては、赤弾が1セット終わったのを見計らって移動するのがやりやすいです。
実は赤弾が1セット撃たれた後は次の発射までに少しだけタイムラグが生じるため、そのタイムラグ中は弾が少しだけ避けやすくなります。このタイムラグ中に移動をするように心がけるといいでしょう。そのためにも赤弾1セットごとの変わり目は常にしっかり意識しておいたほうがいいです。

因みに厳武のポッドを左右どちらが優先して破壊すべきかはぶっちゃけ臨機応変としか言えません。
基本的に最短距離で壊しに行ける方を選んだほうがいいんですが、厳武の移動が毎回あやふやなのでポッドの射出位置も毎回ブレます。なので赤弾の向きとも相談しつつアドリブで動いたほうがむしろ成功率は高いと思います。


青弾の避け方

理論でもなんでもありませんが、青弾はいわゆる交差弾なのでとにかく前に出て避けるイメージがいいと思います。単に前に出るだけじゃなく、手前の青弾を避けつつも次に避けなきゃいけない青弾も同時に見るのが大事。ついでに余裕があったら赤弾の角度やポッドの針弾も見ておきましょう。
前に出て避けると予期せぬ赤弾で体勢崩されても立て直すこともできますし、中央に戻る際の避けスペース確保も楽になります。といっても一朝一夕には難しいので、とりあえず意識だけでも持ってみると後々ビジョンが変わってくるんじゃないでしょうか。


結論

まあ気合でいいんじゃない?(適当)

1周11.17億出ました


プチ目標のひとつだった1周11億超えを達成しました。
これまで4面が悪ければ5面が良く、4面が良ければ5面が悪いという謎のジンクスがあったので理論値では余裕でも中々思うように点数が出ない状況でした。今回は現行パターンで初めて1周目が全面ほぼ完璧に繋がった形となります。

点効率はだいぶうろ覚えですが確か1面4631万、2面1.685億、3面3.12億、4面5.91億、5ボス前11.01億って感じでした。5面はエイソウがハズレで-400万。


ちなみに本日のリザルト。1位2位のやつは更新チャンスだったんですがあと一歩及ばず。
で、その後5位までALLで埋めようとしたけど体力的に無理でした。くう


2017年1月8日日曜日

黒往生録画会感想(2016.12.27)

録画会お疲れ様でした。年末年始は他ゲーの大会も少ないこともあり、いっぱい録画をリクエストしました。今後もう2本上がると思います。とりあえず今回は27日の録画会から。



1プレイ目 ALL 27.5億

このプレイは収録開始時間の30分ぐらい前からやり始めたものなので、1周目は収録されていないようです。丸々ボツになるんじゃないかと心配していたのですが、なんとか2周目は収録していただけました。スタッフさんのお心遣いに感謝です。

さて、その幻の1周目ですが、記憶が確かならスザクポッド破壊ミスで2面開幕が2ハイパーになったことと、3面のゲージ調整ミスで4面が1-4-1-1になってしまったことの2点が主なミスだったと思います。約4000万落ちで1周10.85億。とはいえ十分すぎるくらい高いといえるでしょう。

そこから2-3まで首尾よく繋いだことで、プチ目標だった2-3道中終了18億を漸く達成できました。(18.1億)
ただ2-4で崩れてしまいました。まずザコラッシュ前でコンボ切れ。この地帯はシャッター→戦車への繋ぎがちょっと怖くて、それを恐れるあまり戦車の破壊が早すぎてコンボゲージが無駄になってしまったのが原因のようです。

この後レールでも被弾。言ってしまえば処理の甘さが原因ですね。3列目のレールの位置の把握が完全に甘くなっています。2列目破壊後すぐに中央に戻るべきだったのですが、右に居っぱなしで左出現に対応できていません。


ただ、ここで被弾してもまだ更新自体は可能です。頑張って立て直して2-5まで繋ぎ、ジェットで残5。
ただそこからジェット開幕をノーショットしようとしたら操作をミスし、動揺のあまりさらにもう1ミス…緋蜂も建て直せず、3ミスして残0ALL…1機でも残っていれば更新だったのに(›´ω`‹ )

嘆くブログ主


このプレイはかなり悔いが残りましたね。ただ、ここのジェットの被弾がのちのち改善策を発見するきっかけにもなったので、あながち無駄ではなかったと思いたいです。どういう風にパターンを変更したかはまた今度に語ろうかと。

2プレイ目 緋蜂落ち 24.9億(https://youtu.be/HPVg0QduCy8?t=21m54s

2プレイ目も結構惜しい内容でした。これも繋げたかったなあ。
1-1でコンボ切れし、1-2終了1.4億。まあ捨てるほどでもないので続行。

1-4はレールでコンボ切れ。この切れ方は初めてだったので少し驚きましたね…あれで切れるのは困るなあw

1-5は3976HIT。自己べよりも相当低いです。最近は各場面の精度よりも突破率を重視している感があり、その弊害で一部の場面がかなり低くなっているんですよね。特に大戦車ケツ炙りのところはかなりタイミングの取り方が酷いですな…もう少し意識して炙ってもいいかもしれません。

で、そのまま2-4までノーミスしました。ただ一点だけミスポイントが…。セイリュウ終了時ゲージが3%だけ足りなかったのです。この3%はかなり動揺を誘いましたね…。結局2-5序盤で被弾し、なし崩しに緋蜂落ち。プレッシャーへの弱さもありますが、まだまだパターンが甘い部分が多いと思い知らされましたね。


3プレイ目 2-5道中落ち 17.7億(https://youtu.be/HPVg0QduCy8?t=1h3m41s

色々と不運なプレイでした。

1-3でコンボ切れしたものの、すぐ修正して1-4は1-4-1-1で進行。1-4終了5.28億あったのでまあここまでは悪くなかったのですが…

1-5でちょっと立ち回りが悪くライコウ前でミス。すぐ建て直したものの、黄流でまさかの連続3ミス。結局残1で2周目で凸。
その後は2-2ボス、2-5イコウ、2-5ランコウ後、2-5大戦車前と被弾して終わり。正直避けミスによる被弾は書くことないっすね…。強いて言うなら気力切れを責めるぐらいでしょうか。

総括

・2-5ジェット開幕ノーショットはやはり危険
ここ一番でやるにはやはり精神的負担が重すぎるという結論に達しました。まあそれも結局はメンタルの問題なんでしょうが…
で、そうして改善策を探ってステセレった結果、衝撃的な改善パターンを発見しました。
1月5日の録画会で収録できたのでまたお披露目しようかと。言っとくけど動き的には大したパターンじゃないですw

・2-4の道中点が判明
実は24.9億のプレイによって漸く2-4の道中点が判明しました。単体5.15億ほどでした。DVDのBタイプが5.51億ほどだったので、3600万ほど安くなっている計算になります。これは厳武でハイパーを撃っていることと、2-4で撃つハイパーを1個2-3後半に回していること、あと、ボス前のザコを全部ハイパーで取りきらないようにしているのが原因でしょうね。まあまあ納得の範囲内かと思います。

あけましておめでとうございます

12月の投稿数がゼロなんですがそれは大丈夫なんですかね…
まあ特に頑張って書くこともなかったんで仕方ないね。
まあでも4000HITの感想ぐらい書けばよかったかも。

最近はDiscordのシューター用サーバーにも入り浸ってる状況です。
去年の暮れごろに出来たサーバーで、海外勢と日本勢が気軽に交流し合えるので非常に面白いです。というか海外勢巧すぎでは…やばい腕の人がゴロゴロいるし、何よりプレイに対する貪欲さが本当に凄い。日本勢でも一部しか知らないような動画も一杯持ってるしあんな情報やこんな情報も知ってたりと本当に「貪欲」の一言です。私もあの姿勢を見習いたい…

そうそう、年末に録画会を3回やったので動画が上がってきたらまた感想を書こうかと思います。
1回目のは既に上がってるんですが、もう眠いのでまた今度。

ぼくがかんがえたさいきょうの黒往生の稼ぎ方針

主に稼ぎ方針について思ったことをぶちまけてみます。

序盤は安定度重視で
現在は1面ハイパー3回撃ち、スザク稼ぎからの2面3-5パターンが主流です。上手い人がやるならいいんですが、稼ぎ始めの人まで無理して導入してる例もたまーに見ます。正直難易度が高いし、2面前半のゲージ管理もかなり気をつけないと行けなくなります。
最初からやるパターンとしてはとにかくゲージが相当きついんで、とりあえずゲージド安定の2面5-5パターンでいいと思うんですよね。点数的にも800万程度しか変わんないですし。

まず2周目を詰める
蜂の素点が1000点ずつ累積していくという都合上、1周目よりも2周目のほうが断然稼げます。
コンボも繋ぎやすいですし、何より1ヒットの価値が大きいので、その分見返りも大きいです。
どのみちノーミスノーボム進行は必須になってくるのでランクも最初から気にする必要はないかと。

1-5黄流は絶対ハイパーを撃つ
黄流単体で1400万、2-1にハイパーを持ち越して稼ぐことで1500万、総計2900万稼げます。
実は1-4逝流よりも稼げるんですね。しかも黄流発狂は固定なので、位置取りに気をつければ見た目よりもかなり安定します。自機をなるべく真ん中に寄せておくと楽な弾道にしやすいです。
20億以上を狙うプレイヤーなら絶対導入すべきだと思うんですが、30億狙いのプレイヤーですらやる人があんまりいない印象があります。
個人的には1-2百虎で撃つぐらいなら黄流でも撃つべきだと思います。

1-1~1-3のボス稼ぎは別にやらなくてもいい
1面ボスは450万くらい、2面ボスは500~600万くらい、3面ボスは750~800万くらい入ります。黒のボス戦は白よりも稼げるとは言え、やはり全体的に見れば相当安い部類に入ります。特に序盤のボスは気合避けでどうにかするしかないので、安定度の面で見てもマイナスです。個人的には30億が射程圏内に入るまでは序盤はボス稼ぎをしなくてもいいと思います。

また、仮にボス稼ぎを導入したとしても別に1ヒットにしのぎを削るほど頑張る必要はないと思います。仮に2面ボスで頑張って100ヒット伸ばしたとしてもたった20万ですし。道中点を重視していったほうが見返りは遥かに大きいです。

1-5、2-5は特に詰めとく
ケイブゲーとは即ち5面ゲーです。扱う数字が極端に大きいので、他がダメでも5面さえ稼げてたらどうとでもなります。ただし、その分細かい動きの差異で数百万ものブレが普通に生じることにも注意。こういったブレをひとつひとつ埋めていくことが大事です。

2-5を安定志向に持っていく人も多いですが、蜂の素点が10000点もあるのでちょっと妥協するだけで数千万単位で落ちたりします。1周目での数百万にこだわるぐらいなら2-5の数千万にこだわったほうがマシと言えるでしょう。

捨てゲーしない
この中で一番大事な方針。大往生は長丁場な上にそれなりに難易度が高いゲームなので、いくら完成度の高いパターンを作ったとしても、そのパターンが完璧に繋がることなどないと思ったほうがいいです。実際過去の全一スコアを見てもどこかしらでコンボ切れしてることが大半です。
大往生で重要なのは、コンボが切れたりミスをしたりしても、ちゃんと建て直すことが出来るかどうかだと思っています。なので、捨てずにやることは後々かなり効いて来ます。

あと黒は家庭用がアレなんで通しでパターンを固めていかないといけないんですよね。なんで2周目まできっちりやり切ることが非常に大事。