2016年9月25日日曜日

Gダラクリアできました



遂にGダラ(連付)をクリアできました。
ルートはα上→γ上→ε上→ι下→ν上の典型的な初心者コース。


3ボスまでは快調だったんですが、3ボスに持ち込んだザコが吐き出されたザコに当ってαビームが撃てず2ミスする大失態…その上4面のエクステンドアイテムを取れず最後まで残0進行というギリギリっぷりでした。
4ボスは通常ミサイル攻撃とβビームでαビームを2回撃つパターンなのですが、3ボスで死んだ関係でキャプチャボールが足りなかったのでミサイル攻撃をショットで耐える羽目に。死ぬかと思った…

それでもなんとか5ボスまで到達してなんとかパターン通り倒せました。アームの残りも無かったのでほんとに終始ギリギリですw

Gダラをやってみた感想
やはり普段やってる弾幕ゲーとの違いに慣れるのに苦労したという思いが強いです。これまでケイブか或いは東方しかやって来なかったので、弾幕ゲーのノウハウだけでやるには少し荷が重かったかもしれません。

とにかく1ミスがすごい重たいんですよね。完璧に装備を揃えてやっと太刀打ちできるぐらいの調整なのに、ミスすると一気に装備が貧弱になって全く攻略がおぼつかない…。これでもGダラはまだマシな部類だから恐ろしいものです。これより昔のゲームとか戻り復活&装備全剥がしが当たり前ですもんね。いやはや…

ただまあSTGとしての根っこは同じなので、そういった攻略への意識の違いはあれど、攻略自体はそれほど詰まらずスムーズに行けたかなという気はします。弾幕だろうが非弾幕だろうが基本は出現即破壊&パターン化ですからね。
自分はあまりケイブシュー以外のシューティングは触ってこなかったので、今回Gダラに触れたのはいい経験になったかなと思っています。Gダラで得たノウハウを活かしていずれまた他の非弾幕ゲーにも触れていきたいな。

Gダラの別ルートをやるのも面白いかもしれませんね。噂では5面ひとつ下のξルートも演出(・∀・)イイ!!らしいとか…

2016年9月24日土曜日

座りっぱなしで体の節々が痛いです



今日は8時間ぐらいがっつりやってみました。何度かワンチャンありそうなプレイもあったんですが、尽くやられましたね…
以下ワンチャンありそうだったプレイを幾つかピックアップ。

・1周9.75億から2-3道中終了17億(自己べ)と首尾よく伸ばすも厳武発狂でフラグ乙。その後もgdgd

・1周7.1億ながらもノーミス、伸びしろはあったけど2-3、2-4と連続でコンボ切れ、それでもマキシを頼りに2-5を繋ぎに行くも2-5ライコウでフラグ乙。

・1-3道中被弾、1-5コンボ切れで1周8.4億とあまり期待できない内容だったものの、そこからマキシを育て直し2-4まで終了、ワンチャンあるかと思いきや2-5でフラグ乙。

・1周10億からの2-3中ボス被弾、そこから2-4、2-5と繋げきるもののゲージ調整ミスもあり緋蜂4ミス

特に最後のやつはちょっと勿体無かったですね。緋蜂第2で死んでなければ27.8億ぐらいに微更新出来てたかも。まあなんにせよ2-3道中被弾はいただけないですが…中ボスのダメ調整がちょっとおざなりになってました。

まあでも全体的に良いプレイが出来たと思います。1-5も久しぶりに3900HIT越えできたし。(そのプレイはランキングから弾かれたのでHIT数載ってないですが)

そうそう、地味な収穫ですが1-3道中単体1.42億(1533HIT)出ました。前半の見落としを拾ったおかげでHIT数がちょい伸び、点数も100万ほどアップ。。
後半3分割パターンの方では既に1.42億は出してたんですが、今使ってる後半2分割パターンでも1.42億出るとは思いませんでした。

今3分割やったら道中単体1.45億もワンチャンあるかも…?








Gダラ?知らん

2016年9月23日金曜日

今後の黒往生の方針について考えてみた

ここ数日は黒往生の点数計算やデータ整理をしてました。
他プレイヤーの動画を見るのは勿論、分かる範囲内で自分の点効率を検証したり、動画の点効率表をエクセルで作ってにらめっこしたりなどなど…
その結果、30億狙う上でどの程度稼ぎミスが許されるかなんとなく実感が湧いてきました。

やっぱりどう頑張っても2周目でのミスは緋蜂以外基本許されないのがきついところですね。
唯一ミスってもいいのは2-4ボスぐらいでしょうか。3.2億(残機ボーナスのマイナス分を含めると3.7億)以上は落ちますが、一応点数によってはギリギリ狙えなくもないです。(2017年9月18日追記:正しくは2.8億弱ぐらいです。当時のガバガバ検証っぷりがよく分かる┐(´Д`)┌)

で、そこから逆算すると、自分の場合少なくとも1周9億以上は必要になってきます。あれ、意外と楽…?
まあ理論上の話なので、どの道それ以上の点数は欲しいところです。
最近は1周ノーミス自体は出るようになってきましたが、1周全面フルコンボはまだ1回しか達成してないぐらい安定してないので、30億を狙うのであればまずはそこが課題になってくると思います。これから1周は繋がって当たり前ぐらいの安定度が最低必要ですね。

あと、当然ながら2-4までのノーミス率も上げておきたいです。言うだけなら簡単ですがこれがなかなか難しいんですよね。スザクですら死ぬときは死にますし。

なんか取り留めのない文章になっちゃったけどそんな感じで頑張ります。

2016年9月20日火曜日

Gダラクリアできません

クリオネラスト落ちを2回やって心が折れそうです。何が行けないのかもよく分かっていないという体たらく…
動画と同じビームタイミングを染み込ませるしかなさそうですね。

そうそう、嬉しいニュースもあります。Gダラ稼働継続の件ですが、自分が30クレ以上突っ込んだことも功を奏し、見事週94クレまで到達したそうです。ノルマはギリギリ越えられなかったものの、店員さんの計らいもあり撤去は少し伸びました。よかったよかった。しかし100付近まで行くとは想像できなかった…

黒往生は終始脳死プレイで20.7億ALLが1回、あとはGダラ疲れのせいで2-4落ちが2回という…。
2-5エイソウハズレで3570HIT出たのでアタリなら3670HITまでいけそうですね。パターン変える前はアタリ引いても3500前半辺りが関の山だったのでかなり伸びたなあと今更実感。

2016年9月17日土曜日

捨てゲー論

唐突に持論を語るシリーズ第一弾。今回は捨てゲーについて。

自分は捨てゲーには大きく分けて3種類あると考えています。
1つ目はプレイ時間短縮を目的とする捨てゲー。
2つ目は瞬間的にやる気をなくした故の捨てゲー。
3つ目は自らの実力を過信し過ぎる故の捨てゲー。

最悪でも3つ目の捨てゲーは絶対に避けるべきだと思います。既に捨てゲーが慢性化している状態であり、ここまで来ると後半面の攻略すら覚束なくなる、ゲームに対するモチベーションが維持できなくなる等の弊害も出てくるでしょう。まさに百害あって一利無しです。

1つ目、2つ目の捨てゲーはまだ理解できなくもないですが、これをやり過ぎると3つ目と同じような事態に陥る可能性があり、注意信号とも言うべき状態です。先述したような慢性化の危険性を孕んでいることを十分承知した上で捨てゲーを行うべきでしょう。

まとめると、「捨てゲーは基本的にしない(続ける理由を見つける)。する時は『捨てゲー自体がイレギュラーな行為である』ということちゃんと意識して捨てる」ぐらいの気持ちが丁度いいんじゃないかなと思います。あくまで個人的な意見ですが。


そう言えばアチョー勢はほとんど捨てゲーしないですね。ケツイやってる友人は1面でずらしと間違えてボム撃っても捨てないぐらいの徹底ぶりなんですが、あそこまで行くと逆に捨てゲーしろよと思いますw ただそいつは5面が異様に上手いので、やはり捨てない効果が出てるのかなとも思ったり。

Gダラ攻略間に合わなさそう

リアルがちょいキツなんでGダラあんま捗ってないです。
この感じだと週100クレどころか50クレすら怪しいし、まあ間に合わないでしょうね(知ってた)。
昨日は頑張ってゲーセン行ったんですが、結局4面以降が全く固まらず序盤面のパターン確認だけで終わったんですよね。普通はこのペースでも順調と言えるところなんでしょうが、今回のケースじゃどう考えても遅い\(^o^)/
とりあえず動画見て明日頑張りますかね…

ところで「週末までに100クレジット行かなかったら撤去」ってことですが果たしていつ撤去なんでしょう?日曜以降まで持つならなんとか間に合うかも知れないけど…

2016年9月13日火曜日

Gダラ始めました

アチョーのGダラが来週までに消えるみたいなんですが、どうしてもまだやりたいって人が居るので稼働の継続をお願いしたところ、店長から出された継続の条件は「インカム週100クレ」…
つまり1日14クレ以上…無理ゲー乙!

とは言ってもあちらは商売でやってるわけで致し方ないですな…。というわけで少しでもインカム貢献できればと思ってGダラのクリオネルートクリアを目指そうと思います。
初日はなんとか4ボスまで。取りあえず動画見て4面のパターンをある程度固めていこうかと。5ボスもちょっと見とこうかな。

黒往生は21.99億ALLと20.8億緋蜂落ちなど。また緋蜂第2の被弾率が上がってきてるんでどうにかしたいなあ。

2016年9月11日日曜日

超マイナー大往生ネタ

1-5黄流でボムアイテムをわざと泳がせておきながら交戦すると、何故か第2攻撃が9割がた楽なのしか来なくなります。なんでかは分かんないですが…

KLO氏の11.37億動画ではボムキャリアをなるべく遅らせてから撃破→取得してますが、あれでも同様の効果があるみたいです。なんでかは分かんないですが…


そこ、ただのおまじないだろとか言わない(  ^ω^)

最近の更新とか


黒往生27.6億出ました。残3ボム2、1周9.2億。

1-2と1-4コンボ切れした上に黄流で死んだので正直更新は無理かな~と思ってやってましたが、2周目が全部繋がってそのままゴールイン。なかなか面白い形の更新でしたね。

実は緋蜂でめちゃくちゃ崩れてたんですよね。第二で死んで第三は避けきったはいいものの、2ループ目に入られて開幕嘘避けしまくって更に洗濯機も嘘避けしまくってなんとか2ミスで帳尻を合わせるという超ラッキープレイでした。

1周目が良くなかったこともあり、あんまり真剣じゃなかったので点効率はさっぱり記憶してません。悪しからず。(今思えば2-5だけでも記憶していればと激しく後悔…)



その後もう一回やって1周目も10.92億に更新しました。黄流で死んじゃいましたが…
点効率は1面2900万、2面1.556億-1.57億、3面2.97億-2.999億、4面5.58億-5.8億、5面単体10.78億(たぶん)-10.92億。

5面が道中単体4.98億とちと安いのが残念ですが、4面までは異様に高かったですね。このパターンで5.8出るとは思ってなかったです。

多分これ以上出すのはきついと思いますね。もし1周11億を目指すなら2面までのパターンを変えるしかないかと。まあほぼ想定内の点効率に収まってるので何よりです。



今後の目標はやはり30億超えですが、かなりきついでしょうね。聞いた話だと、知り合いの某氏も27億あたりからずっとスコアが停滞してたらしいですし、あまり近いスコアとは思っていないです。

長期戦になることは間違いないので、出来るだけ長続きするようにモチベ維持を最優先にしてゆっくりやっていこうかなと思います。

てわけで書くこと書いたので数日ほどブログサボります\(^o^)/

2016年9月10日土曜日

黒往生と白往生の違いについて

白往生→黒往生の変更点、修正点はネット上で大まかには指摘されていますが、細かいところまでは書かれてないので思いついたものからまとめてみます。参考になれば幸い。

2023.02.10 改訂(表現が曖昧だった箇所の修正、項目の追加、ページデザインの変更など)

バグ修正

  • ハイパーアイテム引き継ぎバグの修正
コウリュウから持ち越したハイパーアイテムを2-1で使うと、弾消しのみが起こりハイパーが発動しない(※)というバグがありました。

※一応2-1以降で降ってきたハイパーを重ね取りすることで回避可能です。

  • ボスHITがリセットされるバグの修正
白版は32768HITを超えるとオーバーフローが起こり0HITに戻ってしまっていました。

  • デモプレイバグの修正
白版ではデモプレイ時に自機を操作できるバグがありましたが、黒版では修正されました。

システムまわり

  • 自機の当たり判定の変更
自機の当たり判定が7×6から6×4に縮小されています。
数値的にはピンと来づらいと思いますが実際の所かなり効果の大きい変更で、際どい弾避けがやりやすくなったほか、状況によっては嘘避けも起きやすくなっています。

  • 1周モードの追加
ジェット蜂と緋蜂が1周目でも出せるように。見た感じ強さは2周目と同じっぽいですね。

  • ショット強化のレーザー時の移動速度増加
若干使いやすくなった印象。でもやっぱ2周目はきつい…

  • エクステンドが1st2000万、2nd5000万に
白版は1st1000万、2nd3000万だったのでエクステンドに必要な点数が少し上がった形になります。
一見高難易度化したように感じられますが、実際はハイパーが撃てる回数が多くなった関係で割りと苦もなくセカンドエクステンドまで迎えられると思います。

  • 基本ランクの低下
ザコ敵の弾の発射スピード等に関わる基本ランクが上限下限共に低下し、全体的に遊びやすくなりました。

  • 弾速ランクの仕様変更
1周目の弾速は最高ランクでもやや穏やかになりました。
ただし2周目はノーミスで進んでいった場合、2‐4後半から弾速が白版を越える激しさになります。

  • 2周目が2-4まではコンティニューが可能に
より練習性が上がりました。ただし2-5以降からはコンティニュー出来ません。

  • 2周目突入時の残機没収の廃止
1周目の残機をそのまま引き継ぐ形に。当然残機ボーナスも廃止です。白版に慣れ切った人には「1周目も気が抜けねーじゃねーか!」と賛否両論だったり。個人的には嬉しい修正です。

  • 2周目にハイパーゲージを引き継ぐことが可能に
白版では無条件でゲージ0%で2周目に突入する形となっていました。黒版ではノーマル状態でコウリュウを撃破することでゲージを引き継ぐことができます。ただしハイパー状態で倒すと0%にリセットされるので注意。

  • 2周目でミスした際のパワーダウン仕様が改善
通常、ショット強化やレーザー強化ではミスすると強化されていない装備のパワーが3ランクダウンしますが、黒版の2周目では1ランクのみのダウンとなり、非常に遊びやすくなりました。ただし1周目は白版と同様の仕様です。

  • ボム無敵中にハイパーを撃つと無敵時間の上書きがされるようになった
白ではボムの無敵が残っているうちにハイパーを撃つと、ハイパーの無敵がボム無敵に打ち消されるという仕様がありました。
この仕様は特に白緋蜂戦で相当なネックになったのですが、黒では無敵時間の上書きがされるようになり、緋蜂がかなりストレスフリーに戦えるようになりました。

稼ぎシステムまわり

  • 道中時のハイパーゲージの増加率が上昇
今作の最大の変更点といっても過言じゃないと思います。攻略パターンががらりと変わりました。
ボス戦のゲージ上昇率は白版と一緒です。


  • マキシマムボーナスの素点の変更
ボムを重ね取りした際に発生する走行点ボーナス、通称マキシマムボーナスの素点が220点から770点にアップしました。素点が3倍以上に上がったことにより2周目の走行点はかなりのものになり、例えば2-5道中ではマキシマムボーナスだけで2.1億以上の点数が入ります。
言い換えると、白版以上にノーミスノーボムの重要性が上がったということになります。

  • 高ランクハイパーに点数補正がつくようになった
黒版では出来るだけハイパーをまとめて撃った方が補正により点数が高くなる傾向にあります。このゲームではハイパーで敵を倒した際、その時のハイパー数に応じて撃破点に倍率が掛かるのですが、その内訳は以下のようになっています。

[白版のハイパー倍率表]
1周目2周目
1ハイパー×1.1×1.1
2ハイパー×1.2×1.2
3ハイパー×1.3×1.3
4ハイパー×1.4×1.4
5ハイパー×1.5×1.5
例:コンボ素点が100点の時に5ハイパーで敵を倒すと6HIT入り、100+10+10+10+10+10(つまり1.5倍)で150点の点数が入る。

白版では上記のようにハイパーを撃つ毎に0.1倍ずつしか倍率が上がらず、高ランクハイパーの恩恵がそこまでありませんでしたが…

[黒版のハイパー倍率表]
1周目2周目
1ハイパー×1.5×2.0
2ハイパー×2.0×3.0
3ハイパー×2.5×4.0
4ハイパー×3.0×5.0
5ハイパー×3.5×6.0
例:2-5でコンボ素点が100点の時に5ハイパーで敵を倒すと6HIT入り、100+100+100+100+100+100(つまり6倍)で600点の点数が入る。

黒版では倍率の上がり方に上方修正が掛かっており、1周目では0.5倍ずつ、2周目では1倍ずつ上がっていきます。特に2周目で5ハイパーを撃った時の点数の上がり方は目覚ましいものがあり、この関係で2周目は特にまとめ撃ちの効果がかなり大きくなっています。

  • ボスHITの仕様変更
1周目は白版と比べると約2倍のヒット数が稼げるようになり、2周目では更に2倍(合計4倍)されます。ボス稼ぎの重要性が結構高くなりました。鬼門が余計に増えたとも言えるのですが( ^ω^)…

  • 道中時もオーラ撃ちでHITを稼ぐとHIT数が2倍に
HIT数が2倍になったからと言って素点も2倍になるというわけではありません。素点はそのままでヒット数だけが増えるので点数的には蜂アイテムの倍率にしか影響しません。
そのため点数的にはかなり地味な変更と言えますが、それでも全体的に立ち回りがやや攻め寄りになった印象があります。
大体の敵は下で炙った方がお得なのでオーラ撃ちを組み込む際はよく考えた方がよいでしょう。

  • 2周目で死に繋ぎが出来なくなった
白版の2周目ではミスをしてもコンボゲージさえ繋がっていたらコンボ切れが起きず、そのまま自機復帰後も繋ぐことができる仕様でした。黒版では被弾した時点で即コンボが切れます。

  • ボムボタンの仕様変更
白版のボム発動条件は「ボムボタンがON状態か」どうかで判別しており、この仕様を利用してボムボタンおしっぱでボムアイテムやハイパーアイテムを取ると即発動することが出来ました。(2-2ボスのハイパーボムボムハイパーパターンで特に有効)

黒版ではボム発動条件が「ボムボタンがOFF→ONになったか」で判別されるようになり、この関係で取得即発動のテクニックは出来なくなりました。

  • 面開始時即ハイパー発動が出来なくなった
上記ボムボタンの仕様変更に関連した話です。
白版ではボムボタンおしっぱで面を開始すると溜まったハイパーが降ってくる前にハイパーを撃つことが出来ましたが、黒版でこの仕様は廃止されました。一応、画面開始時の白幕が消えかかる直前にボムボタンを押すと同じことができますが、正直シビアな上にあまりやる局面はないかと…

  • ボスHITが1万の桁も表示されるように
白版でも内部的にはカウントされていたものの、見た目は9999HITまでしか表示されませんでした。

  • ALLクリアボーナスの変更
白版ではボムボーナスは1個1000万でしたが、黒版では1個500万になりました。
一見謎の変更ですが、白版だと残1ボム0でクリアするより残0ボム6でクリアするほうが点数が高くなるので、より残機が高い前者に価値を持たせたかったのではないかと思います。
ショット強化涙目

1-1

  • 中ボス(カンガク)の仕様変更
白版ではオーラ撃ちで早く倒しすぎるとスクロールが一時的にストップして変な間が出来ていました。
黒版ではある一定のタイミングまでは破壊されず体力が維持されるようになりました。安定してオーラ撃ちで中ボスを倒すことが出来るようになったため稼ぎ面でも有利な仕様変更と言えます。

  • ボス(スザク)の弱体化
弾幕量がかなり減少しており、大きく弱体化されました。特に弱体化したのは発狂形態でしょうか。

1-3

  • 中ボスが吐く鉄球でコンボ繋ぎが可能に
白版では難易度の高い3面中ボス繋ぎですが、黒版では比較的簡単に繋ぐことができます。これによって3面後半の稼ぎパターンがより戦略的になりました。

  • 中ボス後ザコラッシュ安地の削除
白版では中ボス後ザコラッシュで左下もしくは右下でレーザーを撃っていればそこが安地になります。黒版ではこの安地が削除され、きつい弾避けを強いられることになってしまいました。右下から左端中央へ大きく躱して対処していきましょう。

  • ボス(ゲンブ)発狂の弾の縮小
体力ゲージが赤くなると発狂の弾がやたら小さくなります。弾速ランクの低下もあり逆に見づらいとの声多数。

1-4

  • ドガクの弾の縮小
こちらはゲンブと違って隙間が見やすくなり簡単になった印象。稼ぐと運ゲーなのは相変わらずですが…

2-2

  • ボス前の蜂アイテムでゲージを100%にすることが出来なくなった
白版では「最後の蜂をギリギリのタイミングで取ると、ゲージを100%にしてもハイパーアイテムが降って来ず100%のままで留まる」という現象がありました。バグに近い挙動だったこともあったのか黒版では修正されました。

  • ボス(ビャッコ)の弱体化
白版ではハイパーとボムを総動員させないと手が付けられないほどの異常な強さを誇る最低のボスでしたが、黒ではなんとかノーミスノーボムもできなくはないかな?といったぐらいになりました。

ジェット蜂

  • 耐久力の大幅増加
黒版ではジェット蜂のHPが大幅に増加しています。第3攻撃、第4攻撃をまともに避け切らないといけなくなったので、ジェット蜂だけに関しては白版よりも難易度が増加しています。クリア狙いでも稼ぎでもかなりの鬼門です。

緋蜂

  • 緋蜂が弾速ランクの影響を受けるように
白版では緋蜂はランクの影響を受けず常に固定でした。黒の最高ランクで緋蜂に臨むとえらい速度で弾を撃ってきます。まさに圧巻。

  • 2ハイパー以降の攻撃力が+50%毎から+12.5%毎へ
1ハイパー時は白版同様+50%になりますが、2ハイパー以降からは計算式が変更されています。
一応強化にはなりますが、従来の倒し方を利用するのであればさほど影響はないと思います。

  • 第一形態の耐久力低下、発狂形態の耐久力増加
要は発狂の移行タイミングが早くなったということです。一見弱体化に見えますが、発狂でより多く粘る必要性が生じたため、3機落としパターンの安定度は白版に比べて落ちると思います。逆に普通に避けて倒す場合は楽に感じるかも知れません。

  • 第3攻撃がやや易化
弾の隙間が少し広くなり、かなり避けやすくなりました。結構嬉しい修正。

  • 発狂形態の弾の縮小
弾の当たり判定自体は変わっていないようです。
なので見た目のインパクトだけは減りました。弾が見えないことに変わりはありませんが…

その他

  • 蜂アイテムバグ
黒版で新たに発生したバグ。蜂アイテムを取った際、極稀に無条件でゲージが100%に達してしまうことがあります。これが起きてしまうとゲージが狂ってしまい大抵コンボ切れに繋がるので最悪のバグと言えます…
なお黒基板のみで起こるバグで、白基板及び家庭用移植では起こりません。

  • デモプレイの変更
5ハイパーを開幕からぶち込むと言うやたら爽快感のあるデモプレイになりました。地味に画面中央のDEMONSTRATIONの帯デザインも変更されています。(黒版は青色、白版はオレンジ色)

  • 隠しデモ
黒版で新たに発生したバグその2。極稀にデモプレイがいつもと違う挙動をし、最終的にゲームオーバーになったりします(デモプレイなのに…)。3種類あるようですが、恐らく何れもバグだと思います。

  • タイトル画面の変更
黒くなりました。

  • 2周目突入時の警告文のメッセージスピードが高速化
そ れ で も の部分もちょっと速くなっててややインパクトが薄れたような…

  • スタッフロールの追加
BLACK LABEL STAFFという項目が追加されてます。

  • デフォルトランキングの変更
白版のデフォ1位はYDX氏でしたが、黒版のデフォ1位はOSD氏に。白版は当時の怒首領蜂のトップスコア保持者のネームが、黒版は白往生のトップスコア保持者のネームが載っているようです。
白版と黒版は外観があまり変わらないので、ランキングやデモプレイで判別出来るようにしておくと便利かも。

  • ボス撃破後、ボスが爆発した際の画面揺れが大きくなった
数少ない演出面での強化です。意識して見てみると結構揺れが大きくなってます。

まとめ

  • 全体的な難易度低下
前述したランクの低下に加えて、ザコ敵の初弾の発射タイミングが全体的に遅くなったりなど全体的に難易度の低下が図られ、パターン構築が楽になりました。

  • 稼ぎパターンの大幅変更
1面中ボスハイパー稼ぎや3面鉄球繋ぎを始めとした黒でしかできない稼ぎパターンが随所に組み込まれ、単なるバージョン違いに留まらないほどに独自発展を遂げました。

  • 遊びやすさを改善
難易度低下もそうですが、それ以外にも2‐4までコンティニューが可能であること、1周モードが追加されたこと、ショット強化が使いやすくなったことなど、単純な遊びやすさについても十分考慮されています。
こうしたプレイヤーにやり込ませる為の措置やバランス変更に改善が見られることは大いに評価されるべきでしょう。

三日坊主

書きたいことをひっそり書いていく予定。

昔もブログ作ったことあるけどその時は記事に気合い入れすぎて1週間も続かなかったので、長続きするように出来るだけ手抜きしようと思います。